简论互联网产品的框架和大逻辑

目前看到的几乎所有互联网产品,包括游戏和直播,社交平台等,都有一个共同的简单的逻辑:


互联网产品


获取用户点击*留存=用户群体
用户群体的大小决定网络的价值,不同类型的产品,不同细分品类都有不同的函数,但是简单归结能够是:

M(社区价值)=用户数量^(x)
最终,经过内容类或者广告类的方式变现。

变现的方式是多样的,但是变现的潜力却决于用户的价值,用户的价值取决于用户的粘性,用户的粘性取决于用户战争台+用户和用户和用户,的链接水平:


互联网用户


Value(用户价值)=f(用户活泼度,用户互动率,用户的运用频次)=f(用户粘性)

在变现的过程中,内容类型的变现抵消费者的伤害较少,但是也需求较多的调整。

回到第一步,最根底的获取用户,之前写过一篇考虑,是关于产品开展中,用户起到的作用的。但如今关注的是获取和留存的理论框架:

用户点击靠的是广告->用户的留存靠的是产品和offering的锲合度

这里的潜在用户有曾经用过的,也有没有用过的,也有用过好几次的,有局部人分新用户和唤醒,但是这里不分,缘由是他们实质是同一个概念,获取用户。


互联网模式


第二步就是留存,有的产品,比方游戏,运营很好,留存很高。有的产品,比方社交和即时通讯,运用的频次高,需求偏刚性,留存也高。但是频次高的产品,留存高,不过来得快,去得也快,比方人人。但是假如进步网络得粘性,那就是别的故事。所以留存:

留存=f(粘性、产品、更新、发掘新的需求)--
--关键问题是处理了什么问题,提供了什么价值,有多大得价值,能否被取代

以下是一些数据:

普通产品得留存在10-30%;游戏产品假如次月留存可以到达,10-15%曾经是十分凶猛了。

留存之后,就是付费,这里有两种付费得形式:产品付费和广告付费。

产品付费针对得是处理用户得需求,用户给钱耗费产品。

广告付费是针对广告主的需求,用户就是产品,广告主导流,发掘用户的其他方面的需求。广告费是本钱。(广告有后续更深的研讨)


互联网架构


首先了解产品付费:
付费人数=留存用户数*付费率

付费率是经过满足了几用户的需求的决定的(或者说是痛点),这里能够大致把需求分为七宗罪的七种,这样好了解,如何量化就是各有各的说法,目前没有考虑明白。


互联网需求


广告付费将会细致引见
以上是小编对互联网产品的考虑,希望大家多多指教,积极留言。

(互联网责编:陈峰 )