毫不夸张地说,如果不是 Vince Zampella,我不可能会从事现在这份工作。《使命召唤 4:现代战争》彻底改变了我游玩游戏的方式、与社区互动的方式,也让我第一次开始认真思考关卡和任务设计。
2007 年《使命召唤 4》发售时我刚 15 岁,虽然我从小就喜欢玩游戏,但从来没有哪个游戏能像《使命召唤 4》多人模式那样令我痴迷。我在“荒凉货场”的废弃办公楼里端着霰弹枪到处奔跑,或是在“交叉火力”架起狙击枪守株待兔,期待有人闯入我的视野,经常一玩就是好几个小时。
要知道,在那之前我一直是个坚定的“单机派”,毕竟我是玩着指向点击式冒险游戏和《GTA》长大的(我承认,以我当时的年纪,玩《GTA》有点早了)。但《使命召唤 4》为我打开了新世界的大门,让我见到了游戏界的另一片天地,而在后来的日子里,我也深深爱上了这片天地。
我在《使命召唤》《彩虹六号:围攻》《守望先锋》等等游戏中度过了成千上万个小时,而这一切的契机,都是 Vince Zampella 开发的一款游戏。
当然,《使命召唤》这种规模的游戏绝不是单独一个人的功劳,但不可否认的是,在过去二十年里,Zampella 对整个《使命召唤》系列乃至整个 FPS 游戏界都产生了深远的影响。
其实在《使命召唤 4》问世很多年之前,他的作品就已经开始默默影响我的游戏品味。他是 EA 经典二战射击游戏《荣誉勋章:联合袭击》的主设计师,在“电影化叙事”还是个新颖概念时,他就借鉴了斯皮尔伯格的《拯救大兵瑞恩》,在游戏中呈现了许多令人惊艳的演出。我至今都无法忘记第一次玩“奥马哈海滩”那关时的震撼,它让我深深体会到了诺曼底登陆的恐怖,现在回想起来依然记忆犹新。
这种电影化的设计理念也被延续到了 Zampella 职业生涯中最有代表性的系列中 —— 我说的当然就是《使命召唤》。(用 Zampella 幽默而直白的话说,《使命召唤》系列之所以会诞生,完全是因为“EA 太混蛋了”。)
该系列的早期作品都很出色,其中 2005 年的 2 代让我尤为喜爱。我一直对二战历史很感兴趣,在我年幼时,我父亲就带我看了很多二战电影,比如《大逃亡》《最长的一天》《敌后大爆破》《遥远的桥》……我会在周日下午连着看好几部二战片(虽然我当时远远没到能看它们的年纪),所以在进入青春期后,我会渴望亲身感受那些正面战场或是敌后行动,也是理所当然的事情。
所以说实话,在《使命召唤 4:现代战争》发售前,我其实是抱着怀疑态度的。我不想离开舒适圈,也不想把可靠的 M1 加兰德换成一把 M16。但事实证明我错得离谱,因为它几乎立刻就成为了我最喜爱的射击游戏战役,唯一能望其项背的只有后来的《泰坦天降 2》(你猜怎么着?那也是 Zampella 的游戏)。
它将借鉴的对象从我父亲带我看的那些电影,转向了我自己找来看的《黑鹰坠落》《谎言之躯》等现代题材作品,以令人惊艳的方式将电影化叙事带入了现代舞台。
它的演出带来的沉浸感是我在以往的游戏中从来没有体验过的,从“不留活口”刺激到头皮发麻的开场,到“大军押境”的震撼高潮,游戏中的高光时刻比比皆是。
当然也不能不提“双狙往事”,它在战役进行到一半时彻底颠覆了此前关卡的设计思路,至今仍是游戏史上最经典的关卡之一。毫不夸张地说,这是让我“开窍”的游戏关卡之一:它对我有着重要的启蒙意义,让我真正意识到了游戏设计的奥妙,也让我意识到了在跳出思维框架、充分发挥创意时,电子游戏这个媒介有着多么巨大的潜力。
它的设计精妙而平衡,即便你刻意捣乱,它也会像机械钟表一样有序运行下去,让我忍不住琢磨它到底是怎么做出来的。那段令人提心吊胆的匍匐潜行堪称一堂关卡设计的大师课,而这个关卡也有 Zampella 的一份功劳 —— 作为 Infinity Ward 工作室的老大,正是他的鼓励和孵化,才让这份创意得以诞生和落实。
单凭单机战役,《使命召唤 4》就足以被称为一座划时代的里程碑(它还贡献了游戏史上最令人难忘的大片级名场面之一),但在此基础上,它还有一个在《堡垒之夜》诞生前最具革命性的射击游戏多人模式,这便为《使命召唤》系列的全球风靡奠定了坚实的基础。
《使命召唤 4》多人模式是我第一个长时间游玩的在线游戏。说来可惜,当年我家里没买 Xbox,没赶上《光环》的鼎盛期。取而代之的是,《使命召唤 4》成了我接触在线游戏和玩家社区的领路人。
《使命召唤 4》的多人模式有着简洁而令人上瘾的玩法循环:升级枪械、解锁配件,然后再将其转生并重新开始升级,这种体验让我欲罢不能,让我把放学后的自由时间几乎全都用在了这个游戏上面。我根本停不下来,也不想停下来。
我开始疯狂学习一切能让我变强的技巧、观看高手们的精彩集锦,尽管我很清楚我这辈子都无法达到他们的水平。我开始上网学习配枪思路(这在当年还是个挺新颖的概念)、翻看《使命召唤》百科网站、到 IGN 等网站查攻略 —— 当年的我完全没想过自己有一天也会给这些网站写稿子。正是《使命召唤 4》开阔了我的视野,并让我开始更加深入地理解游戏。
Zampella 对我的影响并没有随着他离开《使命召唤》系列而结束。在他成立 Respawn 工作室后,他参与打造了《泰坦天降》系列,其中 2016 年的《泰坦天降 2》为玩家们献上了一部非常高水准的单机战役,许多人认为它足以媲美乃至超越《使命召唤 4》的战役。其流畅丝滑的动作、泰坦机甲的爽快感,以及“因果报应”“踏入虚空”等关卡的设计,全都是单机射击游戏史上最顶尖的水准。
这个世界观还孕育出了《Apex 英雄》。它继承了《泰坦天降》的丝滑动作,并将其与极为优秀的武器手感相结合,至今仍是我最喜欢的“吃鸡”游戏。
然后还有《星球大战》。2023 年的《星球大战 绝地:幸存者》是我近年来最喜欢的游戏之一,它出色地兑现了前作的潜力,让我感到自己仿佛出演了一部《星球大战》电影,让我想起小时候父亲在那些二战片的间隙给我看的《星球大战》正传三部曲。我原本就在考虑今年圣诞要不要重玩一遍《幸存者》。现在我已经可以确定了,我一定要重温一遍。
如前所言,这种规模的游戏绝不是 Vince Zampella 单独一个人的功劳。但不可否认的是,这位《使命召唤》《战地风云》《荣誉勋章》《泰坦天降》《星球大战 绝地》传奇开发者,对 21 世纪的电子游戏产生了深远的影响。他不仅是 FPS 领域的先驱,二十多年来,他对电影化体验的追求也潜移默化地影响了整个游戏行业。
从个人角度,我也对他万分感激。这不仅是因为他参与创作了许多部我十分喜爱的游戏,更是因为,正是他的游戏促使我走上了一条我热爱的职业道路,吃上了游戏媒体编辑这碗饭。
我想要对 Vince 说声谢谢。尽管我不曾与你谋面,但我由衷地喜爱你参与创造的游戏,我相信全球有数百万、数千万玩家和我一样,也曾深深地喜爱过你的游戏。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。
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