【本文由小黑盒作者@一只猫的休闲生活于09月05日发布,转载请标明出处!】

一位非常有名的日本女士曾激情演唱过一首重金属歌曲。而她唱的那首歌“Rusty Nail”的原作者是“X JAPAN”。
X JAPAN作为一只上世纪八九十年代就在日本活跃的摇滚乐队,曾一度成为日本的殿堂级、国宝级乐队,最让人耳熟能详的歌曲自然是“Endless Rain”。
但这样一个乐队,活跃15年左右就解散了,真正的元凶不只是成员矛盾,而是乐队的核心甚至灵魂人物——主唱“toshi”被妻子洗脑骗进了邪教,最后甚至被骗尽财产。
邪教在日本猖獗地难以想象

《烟火》的制作人月光蟑螂有一个更加小众的前作,是一款像素风俯视角剧情RPG游戏,叫《黑森町绮谭》。
玩过这个游戏的朋友应该都知道,这个游戏看似在讲日本民俗和鬼神,但却有一个贯穿整个游戏的主线——邪教。

(不知道为什么,我玩过的日本的这种游戏,里面或多或少都涉及了一些日本的邪教,好像日本都被邪教包围了一样。)

如同大部分的叙事RPG一样,去除了多余无趣的回合制战斗,侧重于叙事和氛围的营造,游戏中充斥着大量的环境叙事,同时也有不少作者对许多日本作品的致敬彩蛋。


游戏分为三章,而每一章都讲了一个完整的故事,并且它们之间的主题和基调是有所不同的,哪怕是单独拿出一章看都可以。
每一章的关卡安排张弛有度,三章的主题和内核的变化有一个从虚幻的宗教民俗转为现实的过程。

第一章 鹿骨怪谈

这章更偏向于民俗小故事和鬼神传说,讲述了小村子的信仰改变,主角帮助小狐狸逃婚。
虽然有着恐怖氛围,但总体体验还是偏向于新奇。穿插了一些潜行玩法,还有时间变换的元素

同时也在文本中暗示了邪教的存在。
第二章 猫之列车
这章可谓是反差拉满了,前面猫咪的温馨与后面列车上的恐怖,强烈的对比让玩家对后面恐怖的部分更加印象深刻。
就我个人的体感来说,本章可谓有着整个游戏最恐怖的部分,追逐战,阴暗场景。

当然,本章的列车设定也非常有趣,每个车厢都有着不同的环境和氛围。

第三章 妖怪映画
本章极大地拓宽了对于日本妖怪的描述,并且在此基础上与游戏中的邪教势力相结合。
同时,也在慢慢解锁女二的身世之谜。

结局
结局只有两个,结局一算是不错的收尾了,还埋下了邪教头头的伏笔,虽然有可能是第二部的伏笔,不过我更倾向于这是一种结尾上的留白,其他的留给玩家自己想象了。

结局二我感觉非常的敷衍,在结局一时告诉我有一些谜团没有解开,但是结局二不仅没有解开这些谜团,主角还被迫失忆了。
尽管直到最后,主角都没能直面这些邪教势力,本作的侧重点比起打败邪教,更像是在描绘邪教带来的苦难,以及那些被邪教摧残的人。

在人物设定上,除去主角团的两位美少女之外,每章都有一位美少女作为主角。
感觉这种游戏都需要美少女作为卖点。

本作的人物塑造较为优秀,三章主要配角,一个好结局,两个悲剧。
令我印象最深的就是第二章的小猫了,这一段运用了大量的伏笔,先是老板娘的态度,然后是列车上的把手。

在上述环境叙事和对话叙事的铺垫下,揭开真相的那一刻足以震撼人心。
尽管第二章故事的结局是悲剧,却的确让人感慨,更重要的是增加了玩家的代入感,让玩家对这个角色能够同情甚至感同身受,从而引发进一步的对邪教的愤恨。
结局主角和老板娘的对话,以及白屏正中间的收尾句,都充满着诗意和一种悲伤之美,这也的确是月光蟑螂两部作品中共同的美感。


而不得不提有一个小设计让我感到精妙,每一章正式开始时,屏幕右下角会出现这一章的名称。这增加了一种仪式感,并且也能奠定本章的基调,给玩家提供一种大概的感受。
当这一章结束时,也会出现类似的东西,简约的白屏配上黑色的收尾句。当这段语句能够完美的契合本章主题时,就会带给玩家一种完满感,我可以描述为此件事了,继续向前。

关于时间穿越的设定也是比较有趣,当地图和剧情推进遭到阻碍时,主角可以发挥念写能力,到达不同时间段的同一个地点,从而绕开原本的阻碍。

作为一个恐怖游戏,本作也发挥出了应有的水平。
追逐战中,只要有一次失误就会死亡,配上音乐、死亡的血红画面、音效,都让玩家能心跳加速。

而剧情片段中,也有一些常用的套路,比如满屏幕的血字。
以上的这些设计都能在渲染一定恐怖气氛的同时,不会过于劝退玩家。人话说就是微恐。

游戏的音乐非常契合,日式民俗风味浓郁,刻板印象里的那种。

去内容方面,本游戏在游戏界面,HUD上也做到了合格。
你是否会在玩这种像素剧情RPG的时候,找不到道具和必须交互的场景。
游戏中会充满着大量的图形提示,帮助玩家更好地分辨自己要去做什么,找到重要的信息,营造一种探索感。有物品收集提示,人物心情提示,重要信息提示等HUD。

在游戏界面上,收集品在暂停界面的物品一栏中有具体介绍,除去手动存档之外还有自动存档。

这个时候,肯定有人要问了,为什么这些本来就是像素剧情RPG标配的东西要拿出来说道,随便找一个都有这样的设计。
其实是,在我玩到了一些没有这些设计的同类游戏后,才感觉这些设计确实是有道理的。不过在以后的文章中我不会详细描述这一部分了。

和不少同类游戏相比,本作的游戏场景不只是剧情推进的工具:在你完成一章剧情,进入下一章后,你还可以通过传送机制回到之前的场景,和其中的NPC对话。
虽然只是一些无限重复的对话,但也能让喜爱这个世界和故事的玩家继续回顾整个游戏,回味之前的记忆和其中蕴含的一切感受,进一步加深玩家对这个游戏的印象。
毕竟我们玩游戏不只是看了一个故事,更是感受了作者提供的一整个世界。

说到世界,黑森町畸谭当然不只是一个单纯的游戏世界,中间夹杂着许多现实的投影。
比如故事中,青壮年劳动力的丧失,一些宗教的信仰,和当年它自己发动的侵略战争有关。
而其中宗教信仰的变化,邪教的诞生,甚至是经济的衰退,也是日本七八十年黄金年代辉煌和泡沫经济崩塌的真实写照。


游戏中车厢135毒气事件很明显改编自当时的东京地铁沙林毒气事件。除此之外游戏中还有不少取材自现实的细节,制作组是下了功夫的。

看到标题,你可能会问我,一个中国人为什么要做日本题材的游戏?
比起用日本老RPG的影响和对当今的反思。我其实更愿意解释为——
它只是对当今那个年代潮起又潮落的一种反映,就像游戏中的念写能力一样,帮助我们回到过去看看。


能看到的东西自然非常多:民俗的演变,战争的余毒,经济的变化,邪教的丛生。
但这些都需要你自己去感受。

最终评价8.7分,一部优秀的俯视角像素叙事RPG。
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