这两天《昭和米国物语》在科隆游戏展一露面,评论区那股子“这玩意儿居然真活着”的劲儿一下就回来了。尤其昨晚 ONL 播 PV 的时候,现场还响起一阵很明显的笑声,很多人刷到那一刻,第一反应不是别的,就是:四年半没怎么更新的项目,终于能上手摸到了。以前大家讨论它,更多是在猜它是不是“画饼”“诈尸”,现在轮到真试玩摆在眼前,话题自然就从“能不能做出来”变成了“做出来以后,到底是个什么东西”。

从这次试玩看,它最先打动人的,反而不是传统意义上的“强”,而是那股子特别拧巴的气质。说白了,这游戏的基础骨架是ARPG,探索、战斗、养成、回房车休息,这些都不算新鲜,放谁身上都能看懂;可它真正让人记住的,是把日式昭和、美式废土、B级片恶趣味,全都搅在一起,还一本正经地端出来。现实里很多游戏也会做风格包装,但大多数都会收着点,生怕太怪;它不是,它像是故意把“怪”当卖点往前推。你刷到那个美国国旗当武器、招式名一屏毛笔字的画面,很难不愣一下,这种东西不是精致,是太有个人情绪了。
也正因为这样,它的争议点特别集中。喜欢的人会觉得,这才像一个有作者性的项目,哪怕手感还不够顺,画面还谈不上顶级,但至少它不是那种看十秒就知道后面所有东西的工业拼盘。不喜欢的人则会很直接:战斗够不够扎实?动作够不够跟手?这东西是不是只剩下梗了?这其实很像我们现实里看待很多新项目的心态,尤其是那种风格先行的产品。你说它没内容吧,它又确实塞了不少东西;你说它很强吧,它又能一眼看出底子还没磨到最圆。很多人不是不愿意给机会,而是怕自己花了时间,最后只换来一句“就这”。

问题也就在这儿。现在的玩家越来越熟了,大家见过太多“PV炸裂、落地发虚”的项目,所以天然会对这种作品更警惕。可《昭和米国物语》这次试玩,至少把最关键的一层疑虑先拆掉了:它不是那种只会做概念图、做宣传语的东西,框架已经在那儿了,内容也确实装进去了。只是它装进去的,不是那种标准答案,而是很多明显带着偏好的怪点子。现实里你去看一款游戏能不能跑得远,最后往往不是看它有没有宏大叙事,而是看它有没有一两个特别硬的记忆点。这个项目最硬的地方,恰恰就是它不肯规矩。
但风格这东西,也从来不是万能钥匙。它能把一部分人一下拉进来,也能让另一部分人完全摸不着头脑。就像你在现实里吃一碗很重口的面,有人会觉得“这味儿太对了”,有人只会皱眉说“我接受不了”。《昭和米国物语》现在就有点这个意思:它的长板很突出,短板也看得见,而且两边都不遮掩。对这种项目来说,最难的其实不是做完,而是让足够多的人愿意买单。毕竟不是每个玩家都想在一款游戏里,先看见美国国旗当武器,再听日本式大白话,最后还要认真判断它到底好不好玩。

所以现在最有意思的问题,已经不是它“是不是骗局”了,而是它这种又怪又认真的路子,到底能不能被更多人接受。你会觉得这种作品最可贵的地方,是它够邪门,还是会担心它太挑人、太冒险?
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