《诡秘之主》不好玩? 那是因为你不是他的目标客户

【本文由小黑盒作者@好玩挖掘机于08月25日发布,转载请标明出处!】

前两天公测的《诡秘之主》游戏,打着虚幻五引擎制作,改编自同名小说的旗号,吸引了不少画质党、操作党和原著党跑了进去。

结果不玩不知道,一玩吓一跳:这哪是6062年的游戏?动作和人物建模僵硬就不说了,竟然还有自动寻路?还有自动战斗?甚至有百团大战?

不少玩家就破防了:制作组口口声声说制作成本12亿,不能说做出一坨也只能说做出一滩,这游戏没前途,完蛋了。

欸,话这么说就说早了,你觉得不好玩,那是因为你压根就不是这款游戏的目标客户。

为什么这么说?

先来联系一下已知信息:自动寻路,自动战斗,百团大战,公会大战......有没有想到啥?

这不就是典型的二十年前《传奇》《征途》《贪玩蓝月》那一套吗?无非这套玩法换了个《诡秘之主》的壳。

再往下想想,这种游戏的受众是谁?那不就是有钱有时间的氪佬们吗?

这些人不在意动作是否流畅,更不在意副本的机制,对他们来说,只要自己充了钱,看着电脑屏幕上的小人自动寻路完成任务,自动战斗把别的玩家打得落花流水,看着爽一爽,就足够了。

甚至网上还有一张截图,一个氪了2.8万的氪佬,一个人把别人整个公会当小陀螺抽。

而只要氪佬玩高兴了,抽人抽爽了,排名跑前面去了,那他就会继续扔钱,他们并不喜欢战斗搓招,只喜欢用朴实无华的蓝绿修改器打飞别人。

看到这儿,你应该明白为啥为啥《诡秘之主》要做得如此复古了吧,因为自始至终有钱有闲的氪佬才是服务对象,人家制作组压根就没想把你们这群操作党画质党算作玩家。

说好听点叫不同玩家,说难听点就是“氪佬的玩具”。

那就会有人问了,《诡秘之主》制作组那么缺钱花吗?就不能好好制作个游戏慢慢挣钱?

还真别说,《诡秘之主》制作组现在不是缺钱的问题,是马上要被“砍头”的问题。

《诡秘之主》背后的弹指宇宙,是快手游戏业务的顶梁柱,之前弹指宇宙开发过两款游戏,叫《无尽梦回》和《超时空跑跑》,但很遗憾,这两款游戏在当时血雨腥风的游戏市场里并没有存活多久,很快,官号停摆,游戏无限期停更。

这两款游戏的失利严重拖累了快手的整体表现,毕竟快手是上市公司,继续这么搞下去,财报就会变得很难看,打击投资者信心。

于是,在2025年,快手游戏业务,被要求自负盈亏,干得好就继续干;干得不好,收拾东西滚蛋。

在被迫独立后,快手游戏迎来了最大规模的收缩,上海星河工作室裁员,人员向杭州转移,许多上海地区的招聘岗位也已下线,其他非核心项目的研发资源被收紧,将全部力量都集中到了弹指宇宙《诡秘之主》上。

可以这么说,《诡秘之主》背负着振兴快手游戏业务的使命,是顶梁柱弹指宇宙的背水一战。

但情怀不能当饭吃,更不是喊两句“艰巨的使命”就能行的,想重新成为快手的支柱,必须得拿出流水,而且要及其亮眼的流水。

那怎么办?只能赚快钱了呗,但市面上能赚快钱的游戏类型基本就是SLG,于是,制作组只能无奈开倒车,选了更能赚快钱的传奇玩法。

说到这儿,应该能明白为啥《诡秘之主》有种传奇味儿了吧?不是没有更好的选择,只是传奇能短期内交出更亮眼的流水。

制作组的想法是没有问题的,但这么做也给自己留了个定时炸弹:现在的游戏市场,早就不是当时那个一刀999的时代了,腾讯网易等都在力推长青游戏,推出的游戏在“氪金即战力”上做的非常保守,而《诡秘之主》呢?如果氪佬玩腻了要换游戏的时候,制作组又会怎么办呢?不过到底怎么样,还得看市场的验证,看后续的流水。


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