《完蛋!我被男同学包围了》的制作团队,最后还是选择了“消失”。
8月12日,有网友发现,游戏制作组“游戏学社”的B站账号已经清空,核心成员“坦克-T”的账号也看不到过去的视频内容。


至于以后还会不会回来没人知道,但如果让我评价这件事情,我反而觉得删号走人,未必是一件坏事。
尤其对于一群年轻人来说,与其每天盯着评论区,看别人怎么骂自己,再不断解释、争论、对线,最后把自己的情绪和生活全部拖进去,还不如直接退出这场没有尽头的互联网大战。
说到底,他们还是太年轻了,可能也是第一次真正体会到,互联网的舆论战到底有多离谱。

其实《完蛋!我被男同学包围了》这款游戏,从头到尾就不是一款特别严肃的作品。
它本身就是建立在大量网络流行文化之上的校园剧情游戏。
里面充斥着各种网络梗、谐音梗、夸张表达,以及大家在互联网环境里已经非常熟悉的各种“抽象”语言。

这款游戏本来就是奔着“玩梗”去的。
它不是那种一本正经讲青春校园故事,然后突然在宣传页面里塞进去一句奇怪的话。
从游戏整体风格来看,网络梗本来就是它的一部分。
比如“好基友”这个词,这个词最早确实和“基友”这样的网络用语有关,后来在互联网语境里,已经经常被用来形容关系非常亲密的男性朋友,类似于“铁哥们”“好兄弟”,而这群人明显是把这个梗融入到这个游戏中。


这次争议最开始,实际上是围绕游戏简介中的一句“不玩的是gay”。
一些性少数群体相关的网友认为,这种说法存在歧视性少数群体的问题。
于是开始有人批评制作组,认为他们不应该拿性取向作为玩笑。
到这里,其实还是一次正常的互联网争议。
但后来讨论逐渐扩大,又有人发布视频,从游戏中的其他内容出发,进一步指责作品存在消费女性、嘲弄少数群体等问题。

于是原本针对一句宣传语的争论,开始慢慢扩大到了整个游戏的价值观。
这也是我觉得这群年轻制作人最吃亏的地方。
他们可能根本没有意识到自己做的是一款“互联网玩梗游戏”,但现在面对的,却是一场互联网价值观审判。

网络梗这种东西,本来就很容易被重新解释。
一个梗出现的时候,可能所有人都知道它是在玩笑。
但可能又有人从另一个角度重新解释它,甚至同一句话,在不同的人眼里,可以产生完全不同的理解,这也是为什么很多年轻创作者特别容易踩坑。
尤其当你的作品突然火了之后,原本只在小圈子里流行的表达,会被完全不认识你的人拿出来重新审视。
这时候,一句你觉得只是搞笑的话,别人完全可以从其他角度理解。
我反而觉得,这件事情发展到现在,制作组选择清空账号,是一个相对理智的决定。
你一句我一句,你永远很难通过争论获得真正意义上的胜利。最后就会变成所有人都在说话,但已经没有人真的在听。

这种时候继续对线有什么意义?
尤其是几个年轻人。
他们本来只是把想玩梗的内容做成游戏,结果现在每天打开B站,看到评论区全是争吵。
今天有人说你歧视性少数,明天有人说你消费女性,后天又有人从游戏里的某一句台词里面找问题。
如果继续这样下去,最后最容易被毁掉的是这几个年轻人的心气。
有时候,退出一场没有意义的争吵,本身就是一种成熟。

尤其对于年轻创作者来说。
你完全没有必要为了证明自己没错,每天花几个小时在评论区和陌生人争论。
更没有必要为了网友的一句话,把自己的心情搞得一团糟。
互联网不是现实生活,屏幕另一头的人可能根本不认识你。
他今天骂你,明天可能就去骂另外一个人。
如果你把所有这些情绪全部接下来,最后真正难受的只有自己。
当然,说这些并不意味着制作组一点问题都没有。
年轻不等于可以完全不承担责任。
既然把作品公开发布到互联网,就意味着作品中的宣传文案、台词和各种梗,都可能被公众看到和评价。
所以这次事件至少告诉年轻创作者一个非常现实的道理,你在自己朋友面前玩的梗,和放到公开作品里的梗,是完全不同的两回事。

朋友觉得好笑,不代表所有玩家都会觉得好笑,所有人都接受。
特别是当作品突然火起来之后,创作者就必须意识到,自己的一言一行都会被人拿放大镜审视。
这一点可能是这群高中生之前没有真正意识到的。
年轻创作者第一次面对巨大舆论,也难免经验不足,真正重要的是能不能从里面学到东西。
所以这一次,就当交了一笔很贵的“互联网学费”吧。
以后少看评论区,多做游戏,这可能才是对他们最好的结果。
)