这是9个人能搓出来的动作游戏? 制作人:我自己暴打5000小时

题图 | 《Ved:疗愈所》

作者 | 北宅、夜风

在核聚变玩到了一款很符合我口味的动作游戏。

有多符合呢?回来之后游戏新知在Steam上找到demo,又打了50多个小时,直到demo下架。

它也是展会上被围得最水泄不通的独立游戏展位之一,名叫《Ved:疗愈所》,是一款3D动作肉鸽游戏,也就是融合了肉鸽玩法的高速act游戏,这几个关键词的组合还挺少见的。而让游戏新知有些出乎意料的是,《Ved:疗愈所》在画面呈现和动作表现上相当优秀,手感打磨的细致程度甚至不像一款独立游戏,玩起来相当爽快。

核聚变上的《Ved:疗愈所》

实际上,这款游戏由独游团队SummerClip制作,团队最开始仅有1人,后来扩充至5人,最近一年内为了冲刺上线才扩充到9人。更让人意外的是,这样一款手感细腻程度不输大厂二游的游戏,程序和策划工作竟全部是由制作人梁凯熠一人完成的。

游戏新知和梁凯熠聊了聊。从名字开始,《Ved:疗愈所》就寄托了他的一个宏愿。他希望这款游戏足够简单易懂、足够有乐趣,从而能够让陷入「电子ED」状态的容易感到疲惫的玩家,也能轻松地沉浸到游戏里。

为了实现这种治愈效果,游戏设计了一套「buff链」肉鸽系统。通过自由组合各种随机获取的「buff」,玩家能为自己的攻击连段制作出有独特效果的「buff链」,化身术法大师。再加上这些buff必须要由各种不绑定的攻击连段来触发,想爽也必须先成为身法大师才行。这让游戏兼具了构筑爽感和动作乐趣。用制作人的话说,这叫「文武双全」。

他还表示,做这款游戏有一些实验的意味:他想探索一个能以较低成本做动作游戏的方式,为此,只要不是被什么内容卡住、不得不多招一个人,团队会尽量不扩充规模。每个人都是以一当十的猛将,他们就这样用四年时间做完了这款游戏,即将在9月上线了。

而《Ved:疗愈所》,至少在低成本跑通3D动作游戏生产管线这件事上,已经做得相当成功了。

「我不想再做商业手游了」

游戏新知:您10年前发的一条朋友圈,说自己可能一辈子都要做少女游戏了,这是什么意思?

梁凯熠:那个时候还在上学,可能随便发一些,觉得比较搞笑,但是没想到一语成谶,我真的还在10年后还在做少女打架游戏。

上学的时候我是学软件的,因为一直想做游戏,才选了这个专业。早期做过一些平台跳跃和2D游戏的demo,毕业了之后尝试过做动作游戏。

梁凯熠在B站账号上发过自己做的一些demo和3D渲染实验

游戏新知:您做的第一款游戏叫《绿梦广场》(现改名为《绿梦:时空之声》),因为这款游戏,您加入了一家公司,是这个项目被收编了,还是去做别的项目?

梁凯熠:是收编。在收编了之后,这个游戏就变成手游了。《绿梦》这个手游我其实就做了一段时间,感觉做商业游戏会有点受限。在商业游戏里面很难去做一些比较特殊的机制或者系统,要考虑非常多的事情,所以我们现在还是(把《Ved:疗愈所》)往单机的方向去做设计,也希望可以做更多不一样的东西。

《绿梦:时空之声》最近开启了测试

梁凯熠:上海竹子。当时我是不想做商业手游,想要离职了,然后就跟老板说,老板问我离职之后要去哪里?我说是做独立游戏,他说做独立游戏还不如留在这里做,我就继续在这里做,现在也还是在这家公司做游戏,公司把空闲的工位给我们用。

游戏新知:所以《Ved:疗愈所》是在上海竹子孵化的?现在的团队中的九位成员都相当于在公司里全职上班吗?

梁凯熠:是的。

游戏新知:团队一开始只有五个人,后面又逐步增加到九个人,这些成员是怎么聚到一起的呢?

梁凯熠:最早期的时候,有半年时间就我自己一个人在做,把《Ved:疗愈所》的框架搭出来。

搭出来了之后,才叫了两个负责动作和角色设计的同事来帮忙,是我之前《绿梦》项目的同事。他们都跟我一样,想做不一样的设计,或者说从没那么商业的出发点去做设计,留下自己的作品。

再后面的同事都是招聘进来的。我们一开始想探索一个能以较低成本做动作游戏的方式,希望用最少的人数来做完这个项目,在尝试的过程中,到了一定的阶段节点,我们会觉得实在应该要招一个人来做这个事情,不然整个游戏的质量会受到很大影响,才开始招人。包括美术和文案剧情,也是后面递补的,通过招聘的渠道把他们招进来。最近也加入了一个运营的同事,来帮我们《Ved:疗愈所》做运营。像BGM这样的内容,我们会通过外包的形式来完成。

游戏新知:游戏的名字叫《Ved:疗愈所》,意思是希望治疗玩家的电子ED,这个名字是一开始就想好的,还是说后来有过修改变成这个样子?

梁凯熠:一开始的名字就是《Ved:疗愈所》,从立项到现在也一直保持这个名字,至于说治疗玩家电子ED的话,应该算是一个宏愿了。现在像我一样30岁以后的玩家,可能玩游戏的心力没有那么多。《Ved:疗愈所》这个名字也是一个期望,就是在我们对这个游戏倾注心血,还有倾注热情的时候,也希望能帮助一些玩家召回对游戏的热情,至少让玩家能够在这个游戏里,获得十到二十小时的沉浸式游玩时间,这也是一个非常非常大的追求了。

游戏新知:那从具体的玩法设计上,想要如何去治愈玩家呢?

梁凯熠:现在的一些游戏系统太复杂的话,像我这种时间没那么多的人可能不会轻易上手,所以我们其实一开始设计的时候,就想做一个比较短平快的游戏。设计层面上来说,就是做一个至少规则能看起来一目了然的游戏。

其次我们buff的设计也是想要做到能让玩家一目了然,现在我玩一些二游,技能效果读起来可能就跟阅读理解一样。所以我们尽可能是在有限的规则里面,通过更多的相对比较简单直接的buff和机制,把它们组合起来,给玩家更多的玩法,让大家比较容易理解的同时,又能够提供一定的深度。

经典肉鸽三选一

用最小的成本做最完整的动作游戏

游戏新知:为什么会产生探索以较低成本做动作游戏的方式的这个想法呢?

梁凯熠:首先以我自己过往的经验,我感觉我有能力做3D动作游戏。至于花多少成本去做,我觉得是一个杠杆,现在程序和策划都是我自己做,说白了就是自己当牛马可以省钱,团队里除了我以外都是美术和文案之类的。因为现在要招一个能力比较强的动作程序或者动作策划,要花非常高的成本。我也想看一下能不能以一个小成本的方式去做一款比较完整的动作游戏,如果能做出来的话,就是我们团队的一个优势。

游戏新知:想实现这种节省成本的效果,主要难在什么地方?

梁凯熠:一方面是美术成本会相对比较高,3D游戏天然就会比2D游戏更烧钱,其次是工作经验的问题,动作设计中对动作手感和战斗整体美感的设计,无论是招人做还是自己做,都要消耗大量的人力和时间。现在团队里的很多人没有完整的动作游戏制作经验,如果团队成员之前有经验,就可以在这方面节省成本。

还有就是开发时间有点超过开发预期了,原本的开发预期是在三年以内。从22年的11月到现在,我自己做了都快4年了,后面也陆陆续续加入了一些同事。

游戏新知:是什么原因造成了开发时间超过预期的情况?

梁凯熠:我们在开发游戏的初期对游戏模式的设想比较简单。例如在地图设计方面,一开始我们做房间式的地图设计,可能是想有更高的追求,还好最终控制在了一个可完成的范围内,担子没有太大。但(这个改变)还是对工期产生了较大影响。因为我们团队人比较少,所以说延期的成本可以接受。

游戏新知:那要怎么判断什么时候可以省钱,什么时候必须加人?

梁凯熠:比如说现在三个人想做一件事情,试了一下发现效果的确不如人意,觉得应该有一个专门的人来负责这个事情,我们就开始招人,其实更多是这样。如果说三个臭皮匠都没有完成的话,其实还是得找一个诸葛亮。

游戏新知:什么样的效果能达到可以接受的程度,有没有一个衡量的标准?

梁凯熠:我们会考虑性价比的问题,比如说剧情是现在二游厂里面特别烧钱的一个部分,花更多人力或时间去做,当然可以做得更好,但对一个单机独立游戏来说,它其实性价比没有那么高。所以我们会去做决策。

还有就是服务器,加服务器首先会增加运营成本,其次要多出很多额外的开发内容,我们也不想因为服务器断线影响到玩家的游玩体验。

选择roguelike模式也还是出于成本的考虑,roguelike可玩性较强,可重玩性较高,玩家基数较多。《Ved:疗愈所》是我们团队的第一个作品,我们的基础目标是能够完成这款游戏,那么roguelike是一个比较适合的品类。3D、动作、roguelike,这几个Tag组合起来能找到的竞品较少,是一个机会。

局内的地图选择方式类似《哈迪斯》

游戏新知:公司方面会对《Ved:疗愈所》的商业化能力有什么期望吗?现在我们游戏已经有将近7.4万份的愿望单了,您觉得这个成绩达到商业化预期了吗?

梁凯熠:商业化压力这方面其实还好,我们老板给我的自由度非常高,(对《Ved:疗愈所》的)规划和决定基本上会让我自己来做。我们现在的商业化期望是能回本,因为能回本意味着还有机会做下一款游戏,对于我们团队目前来说,能继续活下去其实比较重要。

游戏要回本的话,大概需要卖出十几万份,我希望上线前能有10万愿望单。

我还没有想过万一发售之后游戏不能回本的问题,反正车到山前必有路嘛,(无论《Ved:疗愈所》有没有回本)我会一直做游戏。

「不太想循规蹈矩来做战斗设计」

游戏新知:前面提到的「房间式」地图是什么意思?

梁凯熠:就是像《以撒的结合》那样,地图是很多个房间组合在一起。后来觉得打起来可能手感会断掉,打完一波怪之后可能刚刚来了状态,就又到下一个房间重新开始,整个心流会被中断。

为了给玩家提供一个连续的战斗体验,我们现在把战斗放在一个比较大的地图里面,玩家打完一波之后就可以再打下一波。在开发过程中还加入了剧情和其他一些外围系统,这些变化也导致开发周期被延长了。

《以撒的结合》中的房间式设计

梁凯熠:我们希望能以市场上比较稀缺的这样一个定位来做《Ved:疗愈所》,3D动作肉鸽这个品类在市场上基本没有。暖雪像《哈迪斯》和《》这样的俯视角动作肉鸽,和 《Ved:疗愈所》现在的一个追背视角(第三人称视角)动作肉鸽的这么一个逻辑,它是不太一样的。

常规的俯视角动作肉鸽里,玩家可以观察到战场的更多面,它的定位的更多是一种「割草」爽游。改到追背视角里面,就不太能「割草」。《哈迪斯》和《暖雪》更多是玩家以一到三种buff,对战场上的多个敌人造成影响。追背视角(的《Ved:疗愈所》)通过buff链,让玩家以有限的组合去跟怪物进行博弈,比如我有三个buff打中一个怪,战斗设计是多对一的,而不是纯粹的「割草」。

《哈迪斯二》中通过组合神明祝福清理敌群,《Ved:疗愈所》则通过buff链与特定敌人进行博弈

俯视角动作肉鸽会更适合这种「割草」的感觉,首先在这类游戏中玩家与敌人同屏,敌人的生成位置可以是地图四面,像幸存者类型的肉鸽游戏,在玩家的屏幕中会有非常多的怪物,追背视角的《Ved:疗愈所》追求跟怪物博弈,就不太能放这么多怪物。

《吸血鬼幸存者》游戏过程中会生成大量怪物

包括像buff链的设计,还有一些格挡闪避反击或者说普攻终结的设计,其实都是鼓励玩家去跟怪物进行更多博弈。如果我们有(像幸存者类游戏)这么多怪物,玩家的注意力就会被分散,或者说玩家就没有必要去跟怪物进行这种博弈。总结起来,就是游戏的肉鸽性会压过动作性。

游戏新知:buff链应该是《Ved:疗愈所》这款游戏最大的创新了,是怎么想到这样的设计的呢?

梁凯熠:一开始我们设计会更传统。一开始《Ved:疗愈所》像《哈迪斯》一样,给玩家提供一种祝福,然后指定它在什么时间点触发,我自己玩下来感觉这样设计自由度没那么高,在战斗设计方面也不能做太多尝试。总结来说,告诉玩家怎么玩和给玩家提供工具让玩家来决定怎么玩,会产生两种完全不一样的体验。

当时设计buff链的时候我在玩《塞尔达传说:王国之泪》,任天堂提供给玩家非常多的工具,让玩家自己去选择怎么玩,这个地方也在设计buff链上带给我很多启发。

在《Ved:疗愈所》的正式版中,会有涵盖控制、治疗、伤害等多种不同机制的buff,我们想鼓励玩家通过buff链来组成一个功能完备的BD(构筑)。

玩家可以将buff组合到具体的攻击动作中来形成buff链

游戏新知:设计每个单独的buff的时候,有什么具体的思路吗?

梁凯熠:我们更多是以工具的思路去做,给玩家提供更多的工具。比如说可能缺少一个控制的定位,我们就去做这么一个控制buff,或者说缺少一个回血或者续航的功能,我们就会提供更多的相应的buff给玩家。

比如现在我们做了一个比较特别的buff,它会在一段时间内,同时攻击你和你锁定到的一个敌人。一开始听起来会特别反直觉,我拿一个buff打我自己干嘛。但其实如果已经熟悉了这个怪物的出招,你可以卡这个时间点,在buff打你的时候,去触发格挡或者闪避反击,或者抵消伤害,然后你在短时间内就可以多次地触发buff链。

所以我们更多会遵循这种思路去做设计,而不是单纯的给你一些简单的伤害或者其他东西。我们更希望玩家通过思考之后,会考虑buff怎么用,用工具的思路来构筑整个的buff链。我希望能提供给玩家一种文武双全的感觉。

同时凑出这两个buff之后获得了一种左脚踩右脚上天的快乐

游戏新知:在游戏的战斗过程中,玩家可以随时暂停,在暂停菜单里对buff链进行修改,来达成不一样的效果,这里的设计是出于怎么样的考量呢?因为一般的roguelike游戏不会让玩家在战斗过程中修改局内强化词条。

梁凯熠:更多是出于对自由度的考量,比如说玩家已经准备好了一套BD,然后这套BD可能打小怪更快,但不一定适合打boss,然后我们可以在boss战中来通过替换操作来再形成不同的一个打法。

游戏新知:buff链有一部分是通过普攻连段最后一击、闪避反击、格挡反击这样的特殊招式来触发的。这些招式也和游戏里的盾点系统有联动,敌人在拥有盾点的时候会有霸体,然后通过上面这些招式来削减盾点。这些设计主要是什么目的?

梁凯熠:不管是追加技也好,还是说怪物的盾点也好,或者说干脆是闪避反击没有无敌帧这一个想法,我们做战斗还是想提供一些新的东西给玩家。更多这种动作游戏里面可能是玩家格挡了几次之后怪物架势条叠满了,玩家就可以打一个处决,或者说通过一些其他的方式来给玩家提供攻击窗口。但我们做《Ved:疗愈所》的时候还是不太想循规蹈矩来做战斗设计。

左上角的三个蓝色图标就是盾点

游戏新知:相比一般动作游戏的架势条,盾点系统的创新之处会体现在什么地方呢?战斗体验会更难了还是更简单了?

梁凯熠:初见的话可能会更难,但玩家熟悉了之后,盾点系统其实是非常非常简单的,我们不管是buff设计还是角色技能的设计,都会围绕这个重点机制来做。虽然怪物盾点看起来比较多,但玩家有非常多的机会去消耗怪物的盾点,即使玩家不去打消耗盾点的特殊攻击,随着怪物血量的减少,怪物的盾点上限也会减少。

用这些招式去削减盾点,是比较快速或者说比较有效率的方法,很多玩家可能会抱怨特殊攻击打不出来,因为它整个动作帧长比较长。我们的设计初衷是希望玩家在怪物回复盾点的过程中去打特殊攻击,然后在盾点回复的一瞬间,玩家立马削减他一两个盾点,然后再打出一个特殊攻击上面的buff链。

游戏新知:前面也有说到追加技的设计,在每种特殊攻击之后,玩家都可以衔接上这样一段提供GP(Guard Point)的追加技,这在动作游戏的连段设计里也是比较少见的,这个设计是怎么考虑的?

梁凯熠:因为我玩《怪物猎人》的时候是下头太刀侠,玩见切(《怪物猎人》中太刀的一个GP连段,编者注)什么的也比较多,感觉如果说玩家见切到了或者说正确处理了怪物的一个攻击时,会获得比较正向的整体反馈。

《怪物猎人:世界》中太刀的见切和居合连段

玩家在任意一个特殊攻击后都能使用追加技,这样设计提高了招式的丰富度,也增加了buff链的维度,还可以增加跟怪物的博弈性,至少对我而言是一个比较满意的设计。

一套闪避/格挡反击+特殊攻击+追加技

游戏新知:很多玩家对《Ved:疗愈所》的评价都是战斗手感扎实,不像是一个独立游戏团队能做出来的。这种扎实的战斗手感是怎么打磨出来的?

梁凯熠:在设计初期的时候,我会挑一款我觉得比较理想的游戏来对战斗手感进行参考,像我可能会先玩五分钟《Ved:疗愈所》,再去玩一下《尼尔》系列游戏,跑一下打一下,再回《Ved:疗愈所》看一下是不是有觉得哪里别扭,哪里玩起来比较粘滞,再去做这个地方的优化。我们更多会去找一些优秀的游戏里的动作设计、动作系统去参考。这些参考更多会提供给设计者一个感受,比如说我在《尼尔》里面打得很舒服,打得很流畅,回《Ved:疗愈所》的时候怎么这么卡顿,怎么觉得哪里就不爽了,我会来回这样去体验,再去试是哪里出了问题。

梁凯熠自己的游戏时长已超过5000小时了

游戏新知:一般像这样对动作系统进行一次调整需要多长时间呢?怎么来判断什么样的手感是自己游戏适合的动作节奏?

梁凯熠:在项目初期,像第一个角色的话,其实可能会花的时间会比较长一点,可能会花个几天时间去专门去调手感的问题。可能在做了一个新的武器,比如说我们做了重武器之后,再去对照其它游戏重武器的动作帧,看它是不是太慢了或者太快了,没有体现出它的重量感,然后反复去推敲打磨,再找出适合《Ved:疗愈所》的动作节奏,那个时候它就不仅仅是跟其他游戏对比之后就能得出结论的东西。

要找到适合的手感和动作的美感需要设计者自身的敏感度。落到设计层面之外,就是这个动作能不能提供跟怪物的交互,或者说这个动作的动作帧足不足够打出来,有没有覆盖到整个游戏的设计框架中。

游戏新知:游戏里boss的打击感和动作模组都非常优秀,团队是如何抓住boss设计的精髓的?

梁凯熠:我们在做战斗的时候也考虑了参考哪一种游戏会比较好,我们会把魂系和《鬼泣》这种快节奏的动作游戏进行融合。

玩家在游玩的过程中,可以感受角色与怪物的攻防关系转换非常快。我觉得高速动作游戏它不是指角色的动作要多快,而是说角色与怪物之间攻防关系转换的频率是多快。我们在做怪物设计和战斗设计的过程中,更多会考虑玩家要如何处理怪物,也提供了很多方式给玩家来处理怪物。在《Ved:疗愈所》里像怪物出招的间隙,玩家可以在格挡之后再打出一记普攻终结或者格挡反击,用追加技来处理怪物。现在也有玩家在抱怨说怪物可能会太难,可能不适应了。

《艾尔登法环:黑夜君临》中,快速的攻防转换可以通过弹反实现

梁凯熠:现在我们设计了4种难度,第一种是简单难度,简单难度的话怪物就会有攻击前的红光提示,还有一般和困难难度,困难难度通关了之后会提供一个极难难度,我想在极难难度里面增加一些怪物变招,不过现在碍于成本的考量,暂时还没办法加上去,如果后面上线了之后发售效果比较好,会加一些新的内容进来。

说我们第一次player test比较有难度的玩家也挺多的,简单模式也是我们为了照顾这些玩家,在这一次测试里特意加入的。我们后面还增加了练习场的模式,如果玩家无法初见打败某个boss,可以在练习场里面去挑战该boss熟悉出招,反复练习格挡和闪避。

简单模式下,怪物出手前的红光提示

其实我(对玩家说游戏难度高)会有点意外,因为我们可能会有创作者盲区,作为开发者我们已经玩了《Ved:疗愈所》非常多遍了,所以觉得整个游戏比较简单。在《Ved:疗愈所》中没有体力条,格挡和闪避不会受到体力限制,玩家完美格挡或者完美闪避之后,也可以马上接第二次格挡或闪避。我们也为玩家提供了很多打boss的思路,一些buff链会对玩家有非常强的增益效果,玩家也可以通过一些局外养成来提高角色强度再进行挑战。


(娱乐责编:拓荒牛 )