【本文由小黑盒作者@灬鹿眠、于08月03日发布,转载请标明出处!】
写下这篇评价时,我已经通关了《最终幻想VII 重制版》和《最终幻想XV》,算是刚刚踏进这个系列的新玩家。
要我像老玩家一样,从一代讲到十六代,再给“最终幻想的味道”下一个定义,我肯定讲不出来。但《最终幻想XVI》对我还是有一点特殊——这是我第一次在发售前全款预购、真金白银支持的最终幻想新正传。

所以通关以后,我对它的感情也有点复杂。
我不觉得FF16是一部烂游戏。它甚至装着几段我这几年玩过最震撼的游戏场面。可也正因为那些时刻真的太好,才让剩下那些平庸、敷衍甚至无聊的部分格外扎眼。它像一场持续几十个小时的烟火表演,最亮的时候,整个天空都像要被烧穿;可烟火散了,玩家低头一看,脚下还是那条没多少东西可捡、也没什么地方值得去的路。
这大概就是我对FF16最直接的印象:上限很高,高得有点吓人;下限又低得让人怀疑,刚才天上打架的那几个亿是不是已经把经费花完了。

(本文涉及大量剧情内容与结局剧透,介意的朋友请酌情阅读)
优点先说在前面。《最终幻想XVI》的召唤兽战,放在近几年的电子游戏里绝对算得上顶尖水准。
伊弗利特和迦楼罗像两头失去理智的野兽在风暴里撕咬;泰坦战把体型和破坏规模一层层往上抬,打到后面已经不是“怪有多大”的问题,而是制作组还能把场面吹到多离谱;巴哈姆特更不用说,从地面一路打到宇宙,音乐、光束、火焰和镜头全堆到屏幕上,我当时已经没什么战术了,只剩一句:还能这么玩?

召唤兽在这里不再只是放完一段动画就走的终极技能。它们是国家手里的核武器,是显化者一生都摆脱不了的命运,也是制作组拿来炫耀想象力的舞台。几场大战的玩法未必有多深,有些地方甚至就是QTE加演出,但第一次玩的时候确实爽。它知道玩家此刻想看的不是精密计算,而是两只神话巨兽把半张地图拆了。
只论“把玩家按在椅子上看傻”这件事,SE还是那个SE。
战斗系统也是本作改变最大的部分。
准确来说,并不是制作组“请来了《鬼泣》的制作人”,而是由参与过《鬼泣5》等动作游戏开发的铃木良太担任战斗总监。成品也没有掩饰自己的方向:FF16不再是一套披着动作外壳的指令系统,它就是想做一款动作游戏。
克莱夫可以同时携带三种召唤兽能力,并搭配六个主动技能。凤凰的位移、迦楼罗的牵引、泰坦的格挡,不同能力之间可以互相衔接;熟练以后,浮空、追击、削韧和爆发都能按照自己的习惯编排。对于不熟悉动作游戏的玩家,游戏还准备了自动闪避、简化连招等辅助饰品,至少没有因为全面动作化就把一部分系列玩家直接关在门外。

不过,系统有上限,不代表流程会逼你碰到那个上限。
正常通关流程里,大部分敌人都没有强到需要玩家认真研究连段。闪避,等技能转好,六个技能轮流放一遍,再继续等技能转好,基本就能解决问题。玩家当然可以打出漂亮得像《鬼泣》视频一样的连招,但游戏既不怎么奖励你,也不怎么要求你这么做。到后期,“自由组合召唤兽能力”很容易变成另一种包装更华丽的等CD。
这就是FF16战斗给我的矛盾感:作为动作系统,它的底子不差;作为一套贯穿几十个小时的RPG战斗,它又缺少足够多的敌人机制、属性关系和成长选择去持续刺激玩家。火焰、雷电、寒冰在画面上区别巨大,落到数值和应对上却很少让我换一种思路。打到最后,我更换技能经常不是因为“这个敌人怕什么”,而是因为“这套动画看腻了,换几个新的”。

好在演出、音乐与人物建模依旧撑住了作品最漂亮的部分。克莱夫的疲惫、吉尔压在沉默里的感情、希德看起来不正经却比谁都清醒的理想,还有狄翁在责任和毁灭之间的挣扎,都能从表情、动作和配音里看见。祖坚正庆的音乐也很会给大场面添最后一把火,经常是画面已经够夸张了,音乐还要把人再往上推一层。
到了结局,星河、海滩、月光,再配上米津玄师的《月を見ていた - Moongazing》,游戏终于把一路积压的感情收在了一个很安静的地方。
那一刻真的很美。即使我后面对这部游戏骂了很多,也不影响我喜欢这个结尾。
水晶、陆行鸟都在,可味道不一样了
陆行鸟、召唤兽、水晶、希德……最终幻想该有的东西,FF16一个不少。但玩下来,它的味道还是和《最终幻想VII 重制版》《最终幻想XV》很不一样。

7RE的米德加很挤,挤得几乎让人喘不过气,却也到处都是生活。
15的故事残缺得很明显,但汽车、公路、露营、钓鱼、拍照和四个人没完没了的闲聊,真的让我觉得自己陪他们走过了一段旅程。
FF16选择的是另一条路。国家依靠母水晶生存,显化者被当成战略兵器,禀赋者连作为“人”活着的资格都没有。这套中世纪黑暗奇幻的开场很吸引人,罗扎利亚覆灭以后,我一度以为后面会是一部围绕国家、奴役、身份和自由展开的政治剧。
希德也是前半段最有魅力的人物。他不是简单喊一句“我要反抗”,而是真想给那些被当成工具的人留下一个能够以人的身份活着、以人的身份死去的地方。克莱夫后来继承他的名字,也继承了这份责任。
可故事越往后走,各国原本复杂的利益、显化者与权力的关系,还有禀赋者制度背后的问题,都慢慢让位给了“人类反抗神明”。我不是说JRPG最后打神不好,问题是前面好不容易搭起来的政治舞台,最后几乎只是给打神垫了个台阶。开头的FF16让我期待《权力的游戏》,结尾还是回到了比较熟悉的少年漫画。
和我玩过的另外两部最终幻想相比,FF16至少把故事讲完了。7的重制三部曲还没有结束,15则是那种玩家从成品里就能感觉到“这里肯定少了一大段”的游戏。FF16从克莱夫少年时期一直讲到最后决战,起因、发展和结局都装在本体里。
但完整不等于精彩。

它的主线很像一部制作特别豪华的普通轻小说:克莱夫前往不同地区破坏母水晶,一路吸收新的召唤兽力量,最后挑战操纵人类命运的神。每到一个地方,认识一批人,处理当地的问题,打一场召唤兽大战,然后向下一块水晶出发。谁会牺牲,谁在幕后,克莱夫最后要面对谁,大多数时候凭感觉都能猜个七七八八。剧情没有烂到让我愤怒,也没有特别严重的逻辑崩坏,它就是不咸不淡、无功无过,稳稳走到一个早已能够看见的终点。
人物也有类似的遗憾。克莱夫从复仇者成为“希德”的成长线很完整,希德、狄翁与加布也都留下了清晰的印象;但吉尔和约书亚本来可以拥有更多属于自己的空间。吉尔与克莱夫之间安静、克制的感情很动人,可她在处理完自己的仇恨以后,越来越像一位始终站在旁边的陪伴者。人物都有伤口,游戏也让我们看见了伤口,可它常常刚把纱布揭开,就忙着让大家继续赶往下一块水晶。
所以我对剧情的评价还是那句话:一部普通轻小说的水平。能看,完整,偶尔动人,但没有多少真正意外的东西。放在一款普通游戏里可能已经够了;放在如此豪华的演出和“最终幻想XVI”这个名字下面,普通就会变成遗憾。
优点差不多说完了。下面进入垃圾话时间。
就像是蒙上一层“布”的世界

FF16的画面一直让我觉得,摄像机是不是近视了。
整个世界像蒙着一层擦不干净的灰色滤镜。远处的植被和建筑经常糊成一片,部分材质靠近以后也经不起看;一到人物对话,背景又开始用力虚化。聚焦人物、虚化背景,我当然能理解,可最后的效果既没有多高级,也没有什么电影感,反而廉价得格外难受。
我知道有人会解释动态分辨率、抗锯齿和运动模糊,也会说低饱和度是为了表现世界的衰败。这些说法也许都有道理,但玩家看到的就是最后那个画面。至少对我来说,2016年的《最终幻想XV》在不少自然场景里都比它清澈,也更有“真的去了另一个世界”的感觉。
之前看到有人说“这作经费没给足”,现在想想,这句话未必准确。我没办法知道项目内部到底花了多少钱,但成品给人的感觉确实是资源严重偏科。不是没钱,是钱大概都烧在伊弗利特身上了。制作组把最好的镜头、音乐和技术都留给了最容易写进宣传片的大战,至于连接这些大战的日常部分,只要能用,好像就行。
直到现在,我们也没看到过本作有像其它大世界游戏那样很多的美景向剪辑足以说明问题。
当JRPG被做成了“吉RPG”

这部最终幻想不只在战斗系统上做出了革新,在支线任务里也有了新的突破。
吉田成功地把JRPG做成了“吉RPG”。
不少支线成功吸取了网游任务的糟粕:和甲对话,跑到地图另一头找乙;替乙捡三个东西,再跑回去找甲;中间塞两场没有难度的杂兵战,最后给一点经验和材料。任务做完了,世界也许更好了,只有坐在屏幕前的我不知道自己为什么要花二十分钟干这个。
有些任务很像某个二字游戏每天让人为了六十原石去做的委托。区别是,每日委托至少短,也明确告诉我是在上班;FF16的支线却经常把一句话能讲明白的事情拆成三段对话、两次传送和一趟跑腿,再一本正经地告诉我,这关系到瓦利斯泽亚人民的命运。
没有小游戏了,但“马桶”还是要通,而且通得更加严肃。
很多人说FF16像换皮的FF14,原因不只是任务图标和藏身处的结构,更是那套熟悉的流程:来到一个新地方,先帮当地人处理几件琐事,取得信任,再解决区域主线。这个结构放在网游里,旁边还有玩家、职业、团队副本和长期养成撑着;搬到单机里,把这些正反馈抽走以后,剩下的跑腿就格外赤裸。

有些支线的故事其实不差。后期几条任务补充了禀赋者的处境,也给藏身处的伙伴、吉尔和约书亚留下了重要的情感收束。游戏还算人性化,会用不同图标告诉玩家哪些任务能解锁功能和重要道具,至少真有用的东西没有完全淹死在感叹号里。
可一段支线写得感人,不等于任务就设计得有趣。NPC最后站在原地讲五分钟悲惨往事,不能自动让前面十五分钟的搬箱子获得意义。FF16很多支线有想表达的东西,却几乎只会用“对话—跑腿—战斗—回去交差”这一种语法表达。
写的是不同人的人生,玩起来却都是同一个“马桶”。

它削掉的不只是回合制
我并不反对最终幻想做成动作游戏。一个出了十六部编号正传的系列,要是每次都只敢重复上一作,反而不太像最终幻想。FF16真正的问题也不是“它不再回合制”,而是它在全面动作化的同时,顺手削掉了太多RPG与冒险游戏里负责制造生活感的东西,却没有拿出足够丰富的新内容补上。
装备基本就是攻击和防御更高的下一把武器,数字大了就换,几乎没有取舍。地图看起来不小,探索奖励却经常是几份到处都有的材料,偶尔甚至只放两三个金币,像是制作组专门拐过来嘲笑我。元素克制几乎不存在,队友不能操控,也没有真正意义上的职业和队伍搭配。召唤兽能力在动作层面有组合空间,却没有与装备、敌人和世界连成一套完整的RPG系统。
说得直接一点,FF16的角色会升级,武器也有数值,但我很少感觉自己在“养成”克莱夫。我只是在按照主线进度,领取制作组允许我拥有的下一档攻击力。
《最终幻想XV》有钓鱼、露营、做饭、拍照和公路旅行,让诺克提斯四个人像是真的在一起生活;《最终幻想VII 重制版》的小游戏有时多得让人烦,可也正是那些有点烦、有点胡闹的内容,让米德加不只是一个摆着怪物和任务点的地图。
FF16把这些“杂质”清理得很干净,连世界里的生活气也一起清理掉了。
克莱夫在剧情里背负着拯救所有人的理想,我作为玩家和瓦利斯泽亚建立联系的方式,却主要还是挥剑、看过场、传送回藏身处,然后替某个人送东西。动作很满,冒险却很空。

SE这些年经常作死、整活、all in梭哈,把自己逼到牌桌边缘以后再押下一把。玩家骂归骂,还是希望最终幻想能够做好。毕竟这个系列最吸引人的地方,从来不只是水晶和陆行鸟,也是它每一代都敢把前一代拆掉,再重新想象一次“幻想”应该是什么。
从这一点看,FF16的尝试当然有价值。它把正传彻底推向动作游戏,也用更黑暗、更成人的方式重新解释召唤兽、水晶和人的命运。我不觉得改革本身有什么错,也不希望下一作因为这次争议又缩回最安全的地方。
但改变不等于进步,勇气也不会自动变成好玩。
FF16最大的问题,不是它不像以前的最终幻想,而是它太偏科。召唤兽大战、关键CG、音乐和结局可以轻松拿到十分,支线、探索、装备和大部分日常流程却在六分附近反复横跳。它把所有力量集中在几场最耀眼的战斗上,真的把天空烧亮了;可一场几十个小时的冒险,不能只靠几个能剪进宣传片的时刻活着。
如果一定要用一句话评价,我会说:它是一款不错的动作游戏,一部普通的RPG,也是一次很勇敢、但没有处理好取舍的最终幻想。
作为刚入坑的新玩家,我不后悔第一次全款预购让自己看到了巴哈姆特划破夜空,也不后悔陪克莱夫走到最后的海滩。可喜欢一个系列,并不代表要替它所有的问题找理由。恰恰是因为我还想继续玩下一部,才会对这一部没有做到的事情觉得可惜。
水晶已经碎了,烟火也已经熄灭。

只是下一次再次有人讲述关于水晶的新故事时,我希望它照亮的不只是几场足够震撼的大战,也是一段真正值得被记住的旅途。
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