【唐墨】漫谈游宇-逃离鸭科夫

简单介绍逃离鸭科夫

那是在秋中,我在挑选着自己喜欢的游戏,伴随着耳边室友响起的嘎嘎声,不由得探身过去——一只诙谐搞笑的鸭子,在室友的操作下,躲避着枪林弹雨,十分慌张,又十分可爱。这就是《逃离鸭科夫》,我也随后沉迷其中。

《逃离鸭科夫》

是由碳酸小队开发,bilibili发行的一款俯视角射击游戏,即类似于《王者荣耀》或《阿瑞斯病毒》的视角。不过,不同于以上两款游戏的是,鸭科夫的画风偏向于“卡通”风格,也就是夸张特点,让人很容易就明白这是什么的画风。

bilibili中鸭科夫的宣传界面(鸭子被简化成了胶囊状)

在游戏中,我们将扮演可爱的憨厚的鸭子,在逐步探索出的五张地图中进行游玩,分别是:零号区,仓库区,农场镇,实验室1层(JLab1层),实验室2层(JLab2层)。

我们可以使用风格各异的武器,在五张地图中收集,战斗,撤离。游戏为单人游玩,可以下载mod,进行联机。

逃离鸭科夫为何好玩

相比与其他的搜打撤游戏,逃离鸭科夫更为轻松。鸭科夫并没强迫玩家去战斗,相反,更加鼓励玩家探索与地图交互。

例如在第一张图中,玩家离开基地后就会发现一个箱子,箱子里面有一把小手枪,似乎在鼓励你:“哪怕什么东西都没带,没事,我们已经早早为你准备了!”这种从设计角度出发的温柔,是独属于单机的。

此外鸭科夫还有着RPG系统,即天赋树,职业选择(需要解锁)与饰品,这种RPG系统,既可以在短期内把收集到的资源转化为实力,让我们感受到,哇~我又成长了一步了!还可以帮助我们找到下一步的方向,接下来该怎么做,嗯,该升级天赋树了。

如果你是搜打撤玩家的话,不必担心鸭科夫失去了搜打撤的味道,鸭科夫枪械设计十分的精巧,随便点击一把枪,你就会发现有很多的参数,可以说,这些参数是对枪械拟真的一种基础,可以放心期待在俯视角下,枪械的手感。

还有,不必担心没有强敌可以挑战,鸭科夫中有大量的boss,还有一些可怖的敌人集群,并随着你的探索,敌方实力也会渐渐成长(不同地图敌人种类,密度,装备,属性不一样),这种RPG式的风格,可以让你十分惬意的体会这种与自己实力相近的对抗,而不是被一脚踢死。

哪怕你真的不幸被敌人击杀,你还可以借助狗哥(安全箱),把想要的物品送回到基地中。虽然狗哥一开始只能送一件物品,但是随着你对天赋树的升级,你也会获得更多的可以送回去的物品栏位,最多为3个。

此外,鸭科夫还有很多的内容,包括各种各样的可搜集品,从玩具到显卡,从狗粮到灵魂私酒,丰富且多样啊。而这些可搜集品也可以作用于后勤,也就是基地建设,基地建设也是有很多的内容,从武器装备,再到黑市矿机(比特币的),真的十分丰富。更别说,随着基地的建设,任务也逐步增多,在游戏中期,真得是有很多可以玩的呢。

随着你的装备的丰富,还有RPG系统的升级,到了中期,你开始有了更多的游戏选择,究竟是选择冲锋枪一路突突到尾,还是步枪,伤害足打头痛,再或者拿上八倍狙击枪,数米开外,一枪击杀敌人这都由你定了。

当然最回扣鸭科夫的诙谐,你还可以在游戏中看到各种各样的梗,或者是找到你的童年回忆。

深入聊聊鸭科夫

那么看到这里,希望你能更加深刻的去体会一下呢。

聊聊我想聊的,其实鸭科夫是一个很稚嫩的作品,我们能看到制作人Jeff一开始想走的方向是很多的。

例如地图很大,玩家要如何在地图中游玩呢?如果每次都从老地方出现,一来太乏味,二来如果玩家要做任务的话,其实会有很多功夫花在赶路上。所以我们在游戏中就能发现几个内容,一个是传送装置,一个是下水管道,一个是船夫,还有修补的近路与基地的随机传送装置。

如果我们用成熟的视角来看的话,这些设计其实不是很统一,玩家很难去建立起一种游戏惯性,换句话说是难以用弱引导引导玩家进入新地图了应该干什么。不过好在,最终鸭科夫选择了基地随机传送装置为主,其他方式为辅的思路,有效的规避了这一点。

而更多的,我们也可以发现鸭科夫是一款很多新意的游戏。例如与主线不重合的钓鱼系统;相对作用一般的制作系统;以及地图上有很多的梯子,有的地图会有高低差,这个高度系统的扩展,还是待完工的状态;当然,RPG系统的属性伤害,也是一个十分新颖的,我可以说,在农场镇这张图中,鸭科夫的很多系统都得以了实现。

当然,鸭科夫还有一些对冲设计,例如职业,还有一些高级的项链。这其实让我觉得有点多余,甚至因为这些对冲设计,让我不得不放弃一些选择,因为作为一个弱操作的玩家来说,鸭科夫的部分boss就已经足够难了,不需要对冲设计避免玩家实力过高,增加限制了。当然,对冲设计在塔科夫或者类塔中都十分常见,延续对冲设计的经验我认为是值得认可的。

而如果我们把视野放到单一系统的话,我们会发现,在用心设计下,但仍存在不足,例如狙和精准步枪的区别(也就是用L弹的),在实际游玩体验上,精准步枪的游玩体验是比狙的游玩体验要好很多的。尽管后来狙增加了穿透,又或者就是因为穿透,让狙的手感很不对,我无法感知到是否爆头,而狙不爆头伤害真的很一般。

0配M1A和满配M700的数值,而实际操的话,M700极长的攻击间隔促使如果没有爆头击杀就十分的难受,残血小怪将会快速围过来。

任务系统的话,没有表明主线,支线,而且特别是当到中后期进Lab实验室时,之前引导玩家的NPC杰夫,变成了小明,这是没有任何的引导的,就促使我还以为是杰夫在带主线,告诉我该怎么办,我一直在做杰夫的任务,做到尽头也没有,只能去做其他NPC的任务,直到做到了小明的任务。其实如果想区分任务线的话,可以做像上古卷轴5一样的任务框有特殊的标识,能让玩家区分。

但以上都是稚嫩的表现罢了。

如果我们深入的探索,会发现,鸭科夫的幽默,还有各种各样具有挑战的boss,这促使了鸭科夫能把玩家留下来。更因为合适的boss位置设计,让玩家逐步的学习了该如何应对不同种类的boss。

例如矮鸭,最开始的boss,会固定刷在零号区的右上角,玩家可以拉开距离通过矮鸭不停的射击超视距打到矮鸭,也可以借助进boss区域前的沙袋,对矮鸭进行射击。这些思路对后面打维达是有帮助的,尽管维达的使用穿甲弹,我们根本不经打,但是拉开距离,对方就能很难扫到我们,借助超市门口的大卡车就可以完成超视距攻击,又或者利用超市的沙袋,去进行打击,就好。

还有老登,躲在暗处的喜欢抽别人的boss,并在一些纸条中吐槽boss这种狙很阴。不过的话,老登的出场还会有狗和激光的提醒,这也是一种帮助,并且当你熟悉了老登该怎么打之后,完全可以依葫芦画瓢去打农场镇的三枪哥。

最重要的是,鸭科夫boss们的武器,几乎涵盖了鸭科所有的武器种类,而对于喜欢某一个种类武器的玩家而言,这些武器就是极好的可以刷的进阶武器,(除了老登改就是了)。并包括了鸭科夫的元素伤害。

还有地图强度设计,例如零号区就是无甲,垃圾弹,仓库区就是普通弹二级甲,农场镇就是普通弹四级甲,JLab就是穿甲弹五级甲。还有对应的黑夜与白天的转换,风暴时间等等更高难的挑战,进一步深挖地图强度设计。为内容增添更多!

更进一步的说,鸭科夫以其幽默,合理的手感,合适的怪物分布,地图强度逐步提升,让鸭科夫越玩越舒适了。


(娱乐责编:拓荒牛 )