
《巫师3狂猎》导演Konrad Tomaszkiewicz正在他的新工作室Rebel Wolves组建一支约155人的团队,打造一款宏大的角色扮演游戏(RPG)。他表示,从CD Projekt Red那支超过500人的大团队退下来,帮助他培养了“更多的联系、更多的热情、更多的火花”。
“我认为中等规模和小团队其实更适合做游戏,因为你拥有更大的自由度,”他对我说。“我想做点新颖、独特的事,推动RPG类型的边界,在这个类型中开辟出一种更接近纸笔RPG的领域。”
这在实践中意味着什么?他解释说,是一种“更开放”的体验,你“拥有更多自由,想干什么就干什么”。




这无疑是一个雄心勃勃的目标,但考虑到他已经完成了史上最佳RPG之一,几乎没有哪位开发者比他更有能力实现这一愿景。名为《黎明行者之血》的作品设定在一个全新的奇幻世界,融合了历史与吸血鬼小说的元素。
“这不是一款吸血鬼游戏,”托马斯基耶维奇坚持道。“设定里确实有吸血鬼,但这不是吸血鬼游戏。我们的世界与传说比单纯的吸血鬼要丰富得多——我们有各种各样的生物以及夜间生态系统,这让它异常有趣。”
“在游戏里,我们从吸血鬼开始,因为我们的主角是一个在银矿工作的男子,体内含有银。”他继续说,“反派想把他变成吸血鬼,但由于体内的银,转变无法完成。白天他是普通人,夜晚,太阳落下后,他就拥有了一些吸血鬼的能力。”
作为名为Dawnwalker的角色之一,英雄的人性与吸血鬼特质之间的二元对立是游戏幻想的核心。作为人类,你可以学习独特的技能如魔法,并以“完全不同的方式”体验剧情;而在夜晚冒险则能掌握强大的吸血鬼能力,体验另一种版本的事件。

和《巫师》一样,《黎明行者之血》聚焦于一个有名字的主角——本作的男主角名叫Coen。“我们的经验表明,以预先设定好的角色来塑造情感和剧情要比让玩家自行创造角色更容易,”导演开始说道。“我们的专长是围绕预设角色讲故事,这正是我们想做的。”
虽然Coen本身有独特的性格,但玩家仍然可以通过选择来塑造他。例如,托马斯基耶维奇警告说,那些大量屠杀并采集人血的玩家将面对一个与不这么做的玩家截然不同的主角。
更重要的是,得益于开发者所谓的“叙事沙盒”方式,玩家在主线剧情的推进上将拥有前所未有的自由度。“运作方式是这样的当你离开序章后,你已经知道了主要反派的位置,也明白必须拯救你的家人,”托马斯基耶维奇说。
“你可以随心所欲地行动;所有旁支任务都是可选的。由你决定如何塑造自己的故事。是想单枪匹马冲进城堡,还是寻找盟友完成任务,亦或是与夜之生物结盟、寻找强力法术或道具来帮助完成任务,一切由你决定。”

迄今为止,《黎明行者之血》的营销重点大多在于其剑术与格斗——你可能已经注意到它与《巫师3》有些相似之处。两款游戏的动作捕捉均由波兰特技演员Maciej Kwiatkowski完成,但这次在细节上有许多关键区别。
《巫师3》的华丽战斗融合了日本武术的动作,而《黎明行者之血》则致力于呈现更贴近中世纪的真实格斗感受。
“也许看起来相似,但感觉完全不同,”他补充道,并说明将提供超过五种截然不同的玩法。从最具挑战性的全方向攻击,到更宽容的自动方向格挡(但每一次格挡都需要消耗额外耐力)都有不同选项。
魔法系统也显得更加深度,技能设计旨在“改变每场遭遇的节奏”,而非仅仅是“再来一个火球”或单纯的快攻伤害。他特别提到一种“强力”技能,可将多个敌人串联起来,使你的剑击一次性命中所有目标——但代价是被串联的主要敌人在效果结束后会变得更强大。
这一切听起来像是《巫师3》玩家所热爱的要素的精彩进化,而如此明确的愿景或许会让《黎明行者之血》成为2026年最重量级的发行作品之一。
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