关于搜打撤的六个证明——次世代爆款给出的解法

给逃离鸭科夫(Escape from Duckov,以下简称鸭科夫)拟标题是一个不太容易的事情,一方面媒体对这款游戏反应平平,即使截止到发稿,M站(metacritic)上包括IGN France在内的13家媒体均分只有77——而刚发售时媒体评分仅70分,超出及格线并不多。

而另一方面,游戏上线后玩家好评和销量是火箭般速度攀升,整个过程有点像那个著名的法国笑话:

6月:来自投资坟场B站的新作在新品节登陆 10.16号:抄袭塔科夫的独立游戏今日上线,游戏体验平淡,多家媒体开分仅70分 10.22号:首周达到100万销量的鸭科夫是怎么火出圈的? 10.28号:好玩的单机游戏鸭科夫用两周赚了一个多亿 11.8号:发售首月突破300万销量,至高无上的鸭科夫有望冲击国产单机历史第二

抛开媒体和玩家的冰火两重天不谈,鸭科夫的制作人并不避讳塔科夫对自己游戏的启发,在之前的访谈中鸭科夫的制作人谈到“自己对塔科夫的喜爱和长达1400小时的深度体验”。而除了塔科夫这样搜打撤的开山鼻祖, 前面还有《零希沃特》(zero sievert)这样进行了大量优化拿到M站81分的优秀作品。(当然,零希沃特的画面独游味道更重一些,破圈时会吃点亏)

和塔科夫要融合mmo/多人对战/开放世界这样的“史诗级难题”不同,作为追随者的鸭科夫只需要回答一个简短但更难的问题:“何如学到塔科夫在搜打撤上的神韵并走出自己的路?”

这就是仅5人团队开发的《逃离鸭科夫》所试图回答的问题。

搜——怎么让捡垃圾更好玩

捡垃圾这件事本身是人类固有三大本质属性之一(顺便一提,另外两个是鸽子和复读机),但捡垃圾的门槛非常低,千千万万的游戏都可以捡垃圾,开放世界有开放世界的垃圾,SLG有SLG的垃圾,如何让自己的垃圾与众不同更吸引玩家是搜打撤中一个非常重要的课题。

掉落和价值的二相性

捡垃圾最怕什么?

最怕捡的垃圾没有价值,假如我的垃圾捡回去发现没有任何卵用,下次就不会捡了。

这个好解决,可以加养成消耗的口子,甚至调整投放曲线,或者差异化投放(比如像之前聊过的幻兽帕鲁一样)

但真的加上价值就能玩下去了吗?

我觉得不太行,一是单纯加价值会加快内容消耗缩短游戏寿命,另一方面捡垃圾本身是低挑战行为,如果没有足够的挑战和技巧,再有价值也会滑入无聊的心流,无法把搜当作核心的玩法。

那么如何不给价值又上心流呢?

或者换句话说:如何在搜的过程中很多垃圾,但又让玩家觉得好像搜到了不错的东西

问题问到这里,答案已经呼之欲出了:在大量随机垃圾中加入养成型掉落

大量垃圾来保证游戏寿命不会快速缩短

随机性保证高点体验

而什么是养成型掉落,看下图

这是一个在零号区打死敌人后舔包的情况,包中有如下物品:

TT-33:垃圾

虚化的羽毛:打死敌人大概率会刷一个,凑齐8个可以抽奖一次图腾,是图腾的主要来源

冷核碎片:打死敌人大概率会刷一个,前期技能升级必备,但中后期没用

现金:垃圾

生锈弹:垃圾

所以你看这堆道具价值高吗?

最有价值的冷核碎片过了前期立马沦为富余的背景板,其次有价值的羽毛集齐80个10连抽有可能都是垃圾,少量现金更是啥也买不了

但对玩家来说,看见冷核前期必捡,这可是实打实的局外养成。看见羽毛必捡,没准凑够后哪天运气好就开出好的图腾。看见现金更是必捡,因为不占重量,捡到就是赚到。

所以你看,在5个垃圾中玩家感觉好像捡了3个有用的东西,这就是在低价值的前提下,让玩家有高反馈的设计。

囤囤鼠养成计划

即使加上养成型掉落,久而久之玩家也容易陷入疲倦,这并不是因为物品没有价值,而是因为有价值的部分被玩家预测到了,所以玩家陷入了1级用【破损木棒】打【小龙虾】,80级用【+12精天崩地裂般若奔雷杖】打【真·霸王落日虾】的疲劳,反正只有木棒和奔雷杖有价值,其他都是垃圾懒得捡。

所以为了让玩家不要陷入搜集疲劳,需要需求端改成脱缰的野马,让任何和技能的需求犹如陷入测不准原理的基本粒子一样,你问为什么生存本能这个技能需要【晶体过滤单元】或者【丙烷】?别问,问就是鸭星科技。

这一幕让人想起Rick&Morty中S4E3(One Crew over the Crewcoo's Morty)的随机奥创,通过完全不可预测的随机行为来击败对手。

这样做的好处是显而易见的,野外搜索的垃圾不再是垃圾,而是也许不久的将来急需的物品,为了避免到时候一遍遍刷不出来,玩家会被改造成更多囤囤鼠的倾向,倾向什么垃圾都先囤几个以备不时之需。

舔包的延时

知乎上有个问题,叫“为什么《逃离鸭科夫》中,没有一键舔包这种功能”,很火,有10万+的浏览。

这个问题其实非常好回答,因为舔包就是抽奖,而所有抽奖游戏的过程体验都是游戏中无可取代的部分

这种体验可以参考卡牌游戏的抽奖过程,比如星铁的抽奖,一定是动画-先出星级,看到五星期待拉满-然后才能看到出的是不是限定角色。或者FGO,一定是动画-先出职阶,看到职阶其实心里已经有点谱了,然后才看到是不是自己想要的角色。

尤其是在鸭科夫随机性这么高的搜的过程中,看到舔包延时越长,物品的价值就越高,这种逐渐兴奋和期待的感受前期是非常好的,就算要贬值也是后期的事。

打——硬核玩法和泛用户的结合

塔科夫的玩法毫无疑问是好玩的,但好玩并不代表适合每一个玩家,甚至不代表适合大多数玩家。

鸭科夫在这方面做的最大的改进就是把游戏体验下放,让更多的玩家可以体验到搜打撤的乐趣。

比如游戏没有用塔可夫的3D视角使用的2.5D视角,这样天然瞄准就会简单一点

比如开局多种难度选择,保证面对更广泛玩家时体验门槛不会太高

甚至和6月份新品节的试玩相比都有很大提升,比如前期升级体验更流畅,很多养成都大幅减少了时间,让玩家前期体验更密集

比如新品节版本里一出门就会遇到的拾荒者鸭子因为会造成流血伤害,很多没有带止血绑带的新手都会在这里死N次(别问我怎么知道的),而在正式版中这批鸭子往下移动放到一个单独的区域,

整个监狱的流程也更顺滑,给玩家初期的压力更小了

在战斗过程中,鸭科夫也非常贴心的提供了各种拐杖:

躲在后面可以免疫大部分伤害的掩体;

可以把boss引诱到旁边然后引爆的炸药桶

以及不同的敌人分属不同的阵营,可以引诱到一起让他们内容然后坐收渔翁之利。

枪械作为战斗部分的重中之重,不同枪械的区别也是非常有深度的

首先枪械分为使用S弹的手枪和冲锋枪,使用AR弹和L弹的步枪,使用狙击弹的狙击枪,以及使用一些奇奇怪怪子弹的奇奇怪怪枪。

属性又分为看的见的十几种属性,以及看不见的效果属性,比如有的枪能打火弹,有的枪能打毒弹,有的枪能打屎弹(?)

面对不同情况需要选择不同枪械的流派

比如初期缺吃少穿,可以优先选择容易补给S弹的冲锋枪

中期面对霰弹枪的高伤,可以优先选择腰射和瞄准散步小的步枪/狙击枪

面对近战的对手,可以选择射程远的枪放风筝

面对血量高的对手可以选择弹夹容量大,且后坐力小的压制型步枪

面对转角遇到爱的选手瞄准时间就非常重要了

而面对数值怪,也可以选择先给boss喂点毒和屎,掉会儿血再决一死战

撤——最自由又最不自由

三种截然不同的撤退

塔科夫类的撤退提供三种截然不同的体验

初期的撤退大多是由数值强制限定的,比如背包空间,包满了,必须要撤退。比如载重,重量拿不动了,会先减速,再拿东西到达下一个阈值直接无法移动。所以这时候背包空间和负重是两个非常重要的局外属性。

游戏中期以后,玩家数值逐步提升上来,这时候体验是空间和载重都有,已经装了一些物品,但还是忍不住想要多搜刮一些,对于路线和怪物可能还不够清晰。所以可能会如愿以偿的搜到新的高价值物品,也可能转角遇到爱,直接噶。这种随时可以结束,但忍不住不结束的感觉我称之为自由的紧张感,这种体验是非常棒的。

游戏后期,怪物的强度和数量基本清楚,传送点路线和撤离点也滚瓜烂熟,这种时候撤退的过程就没那么刺激了,多在于撤退前能否刷到想要的物品,实际心流是不如噶了的。

全局心流——如何玩不腻

搜打撤作为短单局制游戏的一种,天然面临所有短单局的问题:如何能让玩家玩一千局还不会腻

Moba的答案是社交价值,肉鸽的答案是数值反馈,而鸭科夫则是通过若干细节来回答这个问题。

突发——在搜打撤之外

最基础的设计是在搜打撤之上做加法,增加新的机制,典型的代表是机器蜘蛛。

当玩家搜打上瘾没有及时撤退,到了夜晚就会刷新蜘蛛,蜘蛛的连射机制在第一张地图除了区域boss以外独一份,算是初期非常强大的对手,伴随着诡异的红光和特殊音效,给玩家非常强大的心理暗示,同时初期局外养成的几个关键节点还需要蜘蛛的掉落,强引导玩家去攻略这个恐惧源头。

而蜘蛛和白天敌人显著不同的强度和掉落明显把第一张地图的寿命又多延长了一些场次。

跑尸——我本可以的魔咒

塔科夫非常让人容易上瘾或者弃坑的一个设定就是死亡会爆装给你的对手。

这个设定对泛用户杀伤力太强了,并且pve的环境下没有能捡你装备的人,所以鸭科夫把这个设定改成了初次死亡装备和背包物品留在原地,可以跑尸过去拿,第二次死亡才清空第一次的背包——要我说这个设计简直神来之笔。

要知道略微有一点点竞技或者挑战元素的游戏中,玩家最意难平的不是我碾压boss或者被boss碾压,真正成瘾的机制是——我本可以。

就像22年风靡全网的羊了个羊,看起来简单到爆炸,人人都觉得自己本可以过去,但就是过不去——这就非常上瘾。

而在鸭科夫中,跑尸的玩家估计99%都不会觉得是自己菜,而是会觉得我就差一枪/一个爆头/一梭子/一个好运,我本可以击杀对手的。

而且您猜怎么着?和羊了个羊第二关纯随机算法搞心态不同,第二次去跑尸小心一点的话你真的可以捡回你全部装备!只有连续第二次死亡才会损失第一次的掉落,也就是说只要小心,死亡就是几乎无损的,还有比这损失更小更刺激的事情吗?

重复可玩性的第三种解法

一张地图究竟应该让玩家体验多久?

不同游戏对于这个问题想必有着不同的答案,而PVE游戏远比PVP游戏关注这个问题,因为缺乏了人与人之间的交互作为游戏体验,必须提供对应的游戏内容进行填充。

目前常见的解法一是堆内容量,比如米家三件套,用工业化管线按周期去生产巨量内容,但这么做目前看是非常有风险的,即使是米哈游也有散兵风波和昔怜风波,任何一个人设都能引起玩家舆情,很容易就走上未曾设想的道路了。

另一个解法是肉鸽,就是生产有限且高质量的内容,让内容之间去排列组合,从而形成尽可能多的套路体验,这样一开始确实拯救很多游戏,但玩家体验过多肉鸽内容后也会有一定的疲劳感。

而鸭科夫提供了第三种解法,有点像肉鸽的变种,但是不包含数值叠乘的体验

每局地形一样,但是物品刷新点不一样

或者刷新点一样,但是刷取物不一样

Boss一样,但是boss所在位置不一样,同时boss是移动的,所以boss位置可能一会儿一样一会儿不一样,只要不开外挂,你永远有转角遇到爱的可能行。

每局路线一样,但是传送起点不一样,甚至每局的撤退点也会根据起点改变,最近或者相邻的撤退点是禁用的,这样相同的地图,根据进入和撤退的不同,会分为若干截然不同的路线——他们的相同点是,复活点离你的撤退点永远是很远的。

这不由得让人想起上一个有类似差评的游戏——空洞骑士丝之歌,醒醒吧,复活点远根本不是问题,差评的本质原因还是游戏不好玩!

一定程度上的涌现式设计

鸭科夫游戏内的地图并不大,虽然比塔科夫小多了,但是作为单机游戏来说算是够用的。尤其是鸭科夫在地图上设计了很多涌现式内容,比如能制造新物品的蓝图,能解锁新房间新区域的钥匙,这些都很好的增加了搜索的乐趣,让玩家沉迷在对时间和空间细致的搜索之中。

而道具掉落方面也做了一定的处理,比如只有近战才能能拿到的和平星,以及部分boss不被爆头才能掉落的道具,都增加玩家重复游戏的可能性。

游戏是靠营销吗?

随着鸭科夫的火爆,网上有一种声音在说:这都是B站营销的功劳。

我觉得说游戏靠营销就和靠发行制作人一个道理,营销占比真的这么大那大厂不早就千秋万代一统江湖了?

B站营销力再强能强过X信X鹅贴脸弹窗?

能强过300名大up主齐发声?

能强过14亿广告费?

更不提只有5人的开发团队和动辄上百人的巨型团队了

鸭科夫的火爆只不过再一次证明了,对于游戏来说,好玩才是最重要的。

而鸭科夫本身除了玩法以外,无处不在的网络流行梗也对游戏传播有一定的帮助

游戏是靠Mod吗

另一种说法则是mod制胜论,认为好的mod决定了游戏的火爆。

我觉得这有点倒果为因了。毫无疑问很多mod对原版游戏都是再造之功,作为光荣和P社的粉丝,我玩过N个比原版还好玩的mod。并且鸭科夫的mod也是极大的提升了游戏体验,甚至从机制上改变了部分玩法,

但我并不觉得mod是因,恰恰相反,mod是玩家自发的优化,代表玩家对于游戏的爱,本质还是游戏好玩,才会吸引更多的mod作者加入制作。

而对于鸭科夫这样的小团队来说,打磨核心玩法并开发mod接口,属于非常聪明的做法。

几个比较重要的mod:

鸭鸭市场:最重要没有之一,下文会详细说

钥匙标识:可以帮你标识哪吧钥匙录入过,中后期不用捡大把没用的钥匙回家了

显示物品数量:鉴于本作鼓励的捡垃圾行为,啥垃圾都要捡几个,但是这个mod可以帮你看到身上和仓库的数量,让你避免捡太多一样的垃圾。

显示物品价值:再也不用记每个物品的价值,几十块的杯子就扔在那里吧,空间留出来装显卡

游戏有哪些问题

之前某群友说过“鸭科夫卖了300万份后,吃屎都是对的”,我觉得这个双关语非常契合现状, 确实鸭科夫现在销量爆表好评如潮,但我还是想分享一下我玩的时候心里“咯噔”一下的地方。

缺乏交易

跳蚤市场(人人交易)是塔科夫非常重要的一环,原版塔科夫爆火也是在更新了跳蚤市场的版本之后,而鸭科夫游戏内的黑市(人机)非常不好用,不光需求供给都非常有限,完全不满足鸭鸭的需求,甚至连钥匙是否录入和枪械属性都不会显示,我有必要买一把已经录入的钥匙吗?

黑市只是不好玩,跳蚤市场是根本没做。这让玩家之间缺乏产生化学反应并持久玩下去的一个重要动力——好在鸭鸭市场mod暂时先补上了这个空白。

鸭鸭市场非常好的做了游戏体验下放。玩家非常需要以物易物,这可以大幅度减少刷特定物品的时间,而购买的玩家也愿意为自己的时间付出更多的游戏货币,所以这个mod的热度非常高。

现在问题是玩家可以在非常早期就买到大后期的各种钥匙卡和枪械,非常破坏体验。不过要解决这一点也非常简单,只要加一个获取解锁的限制就好了,不允许玩家购买自己没有获得过的物品,甚至这还会推动玩家更多搜索去集齐图鉴。

钓鱼鸡肋

游戏目前的钓鱼系统感觉和整个游戏完全没有融合在一起,纯纯鸡肋系统。

钓鱼对搜/打/撤有什么帮助吗?没有

钓鱼和主线任务有什么关系吗?没有

钓鱼删掉有影响吗?没有

根据奥卡姆剃刀原理,如无必要,勿增实体,这个钓鱼系统感觉可以再优化一下再拿出来。

视觉传达的细节

游戏中物品价值和数量对于搜来说是非常重要的,但是物品价值缺乏外显,倒也不是必须显示,但总归是有新手门槛的。

而不显示数量就更匪夷所思了,本身是鼓励囤囤鼠行为的,但是在仓库紧张的情况下不显示已有数量只能加重囤积的担忧,属于设计目的反了。

文案的细节

另外就是引导和文案还需要打磨。

比如任务提示不到位,谁是拾荒者,谁是雇佣兵?这里显示的是不清楚的

结语——300万销量不是终点

除了无法把握的运气成分以外,爆款的生命力从不取决于团队的规模或者资源的多少,而在于开发者能否将玩家的体验放在首位。

当行业还在争论“是营销造神还是mod制胜”时,鸭科夫用300万份销量写下了最直白的答案:好玩是最好的通行证。

截止发稿,B站宣布鸭科夫将进行手游和主机平台的开发,希望他们能保持初心,再次出发。

(完)

“爱看就一键三连,您的支持就是我的动力”

我的其他文章:

摊开玩市集——体验14款独立游戏所带来的有趣未来 | 机核 GCORES

2025GameJam | 独立游戏市集 | 2025核聚变

崩坏:星穹铁道 | 星铁肉鸽 | 方舟肉鸽

kingshot | SLG出海指北 | 无尽冬日

策划方法论 | 增伤和易伤 | 爆裂小队


(娱乐责编:拓荒牛 )