全球游戏吸金榜揭秘:第 1 狂揽 1280 亿,原神仅排 20?

谁是游戏界的 "吸金王者"?整理全球 20 款顶级游戏营收数据后发现,常年霸榜国内的《王者荣耀》竟排 17,而榜首收入足以碾压半壁游戏圈。这些神作的吸金逻辑,藏着行业的底层密码。

这份覆盖数十年游戏史的榜单,既有新晋爆款也有常青树,不同赛道的成功路径清晰可见。

  • 《原神》(第 20 名,90 亿美元):作为国产出海标杆,其 40 亿美元海外营收印证了文化输出的商业价值。"免费体验 + 角色抽卡" 的模式精准击中全球玩家需求,定期版本更新与文化联动更形成持续付费引力。但对比国际巨头,单一产品的营收天花板仍显突出。
  • 《王者荣耀》(第 17 名,135 亿美元):95% 收入来自国内的 "国民手游",靠节庆营销与文创内容维持统治力,仅 2025 年 2 月就创下 2.03 亿美元月收纪录。可惜国际版推进缓慢,衍生产品滞后制约了全球扩张。
  • 《地下城与勇士》(第 8 名,230 亿美元):端游时代的 "常青树" 凭借手游延续辉煌,2024 年上线半年就斩获 140 亿营收,用 "养成 + 副本" 的经典模式证明老牌 IP 的生命力。
  • 《宝可梦》(第 1 名,1280 亿美元):147 部作品构建的 IP 帝国堪称行业教科书,从游戏到周边形成完整生态,仅《宝可梦 GO》就靠 AR 创新引爆全球市场,TCG 卡牌更是上线 97 天狂揽 5 亿美元。
  • 《超级马里奥》(第 5 名,780 亿美元):300 多部作品横跨赛车、聚会等多领域,用统一 IP 内核适配不同玩法,成为几代人的游戏启蒙,其经典配乐更成为文化符号。
  • 《堡垒之夜》(第 3 名,346 亿美元):单款游戏创造的营收奇迹,靠 "Battle Pass + 联动活动" 模式突破天花板,2022 年单年营收达 58 亿美元,更凭虚拟演唱会等创新玩法打破游戏边界。

分析榜单发现,高营收游戏普遍具备三大核心特质,这也是它们穿越周期的关键。

头部玩家早已突破 "游戏即产品" 的思维,转向 IP 生态构建。《魔兽世界》(第 9 名,220 亿美元)从即时战略延伸到 MMO 与卡牌游戏,《最终幻想》(第 13 名,160 亿美元)靠 16 部正统作品积累情怀,这些 IP 的商业价值早已超越游戏本身。反观部分昙花一现的爆款,正是缺乏 IP 沉淀导致后劲不足。

  • 抽卡 / 开箱模式:《FIFA 足球系列》(第 10 名,200 亿美元)靠球星抽卡让球迷疯狂氪金,"非酋猛氪,欧皇狂喜" 的机制精准拿捏粉丝心理;
  • 订阅与内购结合:《堡垒之夜》的赛季通行证保证稳定现金流,联动皮肤则创造营收峰值;
  • 买断 + DLC:《塞尔达传说》(第 16 名,140 亿美元)靠高质量内容更新推动系列销量,1.7 亿份总销量奠定营收基础。

《我的世界》(第 12 名,175 亿美元)以 17 亿下载量成为 "全民游戏",靠多平台适配与 UGC 生态覆盖全年龄段;而《穿越火线》(第 18 名,124 亿美元)则证明本地化运营的重要性 —— 在海外遇冷的它,经腾讯改造后成为国内网吧 "霸主"。

榜单中日本 IP 占据半壁江山,《宝可梦》《马里奥》等展现出强大的 IP 打造能力,但国产游戏也在寻找突破口。

《原神》的出海成功验证了文化融合的可能性,《梦幻西游》(第 7 名,265 亿美元)2025 年上半年仍贡献 56 亿收入的表现,证明传统 IP 的生命力。但对比国际巨头,国产游戏在 IP 长线规划、全球本地化运营上仍有差距,多数产品依赖国内市场,缺乏跨区域破圈能力。

不过机会已然显现:政策支持游戏出海,《王者荣耀》通过动画全球分发扩大影响力,这些尝试若能持续,未来国产游戏有望在榜单中占据更多席位。

从 80 年代的《吃豆人》到如今的《堡垒之夜》,游戏营收榜单的变迁也是行业发展的缩影。无论是 IP 长线运营还是商业模式创新,最终都要回归内容本质 —— 那些能真正留住玩家的游戏,才具备穿越周期的吸金能力。你手机里的哪款游戏,藏着下一个营收奇迹?


(娱乐责编:拓荒牛 )