【本文由小黑盒作者@大屁羊子DPYZ于09月09日发布,转载请标明出处!】
这几天关于《丝之歌》的难度争议,似乎在全球范围内都在讨论。
很多玩家将游戏内的高难度设计称之为“恶意”,比如奖励反馈让人失望,存档点离BOSS房太远等等。
说实话,我觉得将这些称之为“恶意”也没什么毛病。
玩家不能从你的游戏设计中体验到快乐,反而得到的是抓狂、失望和疲惫,那多少是不太善良的。
今天来和大家聊一聊游戏中所谓的“恶意设计”,当然这里掺杂着一些主观的个人喜好,即便是一些好玩的游戏,也会有某一点设计的让人感觉不爽。
对于我这种喜欢探索的玩家来说,总是因为死亡而一直走重复的路,还是很影响游戏体验的。
我不怕BOSS难打,不怕跳跳乐阴险,更不怕一次又一次的重来,我最怕的就是在B点挂了,却要在相距甚远的A点醒来,因为这一路会充满烦躁。
相反,如果能在原地或是更近一点的地方复活,更能增加我想要通过的决心。
只能说跑路、跑长路,实在是太让我感到不爽了。
有些游戏会在打完BOSS后,先给你上一段酷炫的演出,就在你放下手柄或双手离开键盘,准备好好欣赏一番时,诶?画面上突然提示,要你按XXX键。
每每这个时候,我都会想起Punk捡手柄那个画面,我心想,那不就是我嘛!
这种打断很影响体验,因为刚一放松就突然紧绷一下的感觉,会特别容易将人从心流状态里拉出来。
用一句网友的话来说就是:
“我可以被强大的精英怪击败,也可以被无情的BOSS反复手撕,但我不能接受被一群小杂鱼,蜂拥着将我围困,然后你一拳我一脚的将我放倒。”
ε=(´ο`*)哎,想必不用我多说什么,大家也应该有画面了吧。
我知道,有些游戏设计者会设计一个明显不匹配玩家当前情况的数值怪,提示玩家当前区域你还不能驾驭。
但我不知道,为什么很多必经路上的怪,数值要设计的那么逆天啊!
你打他半天,他可能只掉了1/3的血,他打你,可能一套连招打不完,你就要从头再来。
特别是在看不到BOSS血条的情况下,只会让人越大心越慌。
这种橡皮糖ai的设定,通常出现在赛车游戏里,指的是那些你以为已经甩开几公里的车,下一秒就跟上你,甚至超越你。
这里点名NFS14重制版,虽然是我最喜欢的赛车游戏,但不得不说一句:
我亲眼看着ai被赚翻,回头又踩上我铺下的钉刺,然后在我喷氮气的时候,缓缓的出现在我后视镜里。
这种心情,恐怕也只有一种植物能说明。
对于游戏中喜欢“看脸、看人品”的这种设计,一般来说我是喜欢的。
毕竟有点随机性,能够让游戏有意思很多,但前提是:
这种设计是甜品,不是主菜,因为这个而卡关、卡成就,真的会让我感觉特别难受。
不说别的,去年《黑神话:悟空》收集种子的时候,可真是要了老命,光看脸还不行,物品刷新还有时间间隔,真的是给我人整麻了。
说实话,我没开发过游戏,也没怎么去了解,将按键设置为可以自定义的这种操作,到底是有多难实现。
不知道有些厂商是为了刻意增加游戏辨识度还是怎么着,经常搞些与主流相悖的按键设定。
比如(手柄)B键格挡啊,RB跳跃啊等等,这会使得玩家需要时间来适应,就怕没等适应呢,就已经不想玩了。
通常来说,我只有在轮换使用XBox手柄和NS手柄的时候,才会偶尔忘记按键,但是已经2025年了,求求别再搞不可更改按键的设计了啊!
正所谓“破盾5分钟,输出打5秒”。
说的就是好不容易将敌人打进了输出窗口,结果你刚砍两刀它就站起来了,然后又是漫长的破盾、削韧。
我理解制作者不想让玩家太轻松的击败敌人,但也别这样折磨玩家呀,这种体验反馈完全是负面的。
至少像魂游那样,给个处决的timing,能够打下去可观的血量,也是完全可以的呀。
常看我文章的朋友都知道,我对3D平台跳跃游戏非常热衷,而且也经常会推荐一些此类游戏。
但也许是制作时的疏忽,也有可能是就这样设计的,很多你以为有空气墙的地方,然鹅并没有。
比如《爱丽丝:疯狂回归》,如果你玩过这游戏,就不会觉得《黑神话:悟空》的空气墙很多。
但偏偏有些地方就没有空气墙,有时甚至会掉进Bug里,还是很影响探索体验的。
以上就是一些“恶意设计”的盘点。
当然这不是点名批评某款游戏,事实上一款好玩的游戏里,也会有玩家不喜欢的地方,这其实都很正常啦。