【本文由小黑盒作者@蛋白石于08月04日发布,转载请标明出处!】
【十年回望・Vol.01】本期回顾:《平衡的变迁》(原载《大众软件》2015年2月刊)
2015年那时,正值《生化奇兵:无限》落下帷幕,《雷霆归来》饱受争议,而《巫师3》与《血源》还未登场,整个游戏圈舆论几乎一边倒地认定“日本游戏已死,欧美游戏主导未来”。那时的人们还热衷于讨论“RPG的未来是不是在欧美”“日式CG叙事已经过时”,而像《上古卷轴V》《生化奇兵》被奉为“新叙事范式”的代表作。
这篇来自2015年的老文《平衡的变迁》,以当年少有的跨文化视角梳理了“叙事艺术”在日美游戏间的平衡倾斜。十年后重读,我们可以看到当时人们对未来的热切想象。
■天津 酱油
在游戏界,如果说最美的故事塑造起源于日本,那么如今能打破固有叙事技巧则大多来自欧美。
早在15年前,当时许多日式RPG在故事的表现技巧上,十分的驾轻就熟。这里不就得不提的是坂口博信先生,创造FF之后,不断挥洒着对游戏电影化的热情,《超时空之轮2》则是早年日式RPG叙事理念的代表之作。恰到好处的CG,美丽的世界,天籁般的BGM,这些都是构成当年RPG艺术的精髓,也是那时候众多游戏制作人都在努力的叙事模式。
而直至今日,游戏故事的艺术展现形式则显得更加多样性,不单单局限于RPG。《生化奇兵:无限》则是一名勇敢的开拓者,他让全世界玩家见证到FPS同样可以将剧情表现得超神。当大家都在大为谈论《使命召唤》和《战地》系列,谁将称王之时,Irrational Games已经创造了一个梦幻的天空之城哥伦比亚,这里你能看到宗教和政治、罪恶与救赎。同时精益求精的制作态度带来了两亿美元的高额成本,本作成为了他们的绝唱。
无论是电子游戏业还是动漫电影业,经过长时间的发展,大家都力求打磨出一个足够吸引人的剧本,然而如何将故事的魅力进行有效的传达,这就是叙事技巧的艺术了。因图形技术的提升,游戏叙事的模式将会显得更加自由和多样性,我认为这就是本世代游戏非常重要的变化,这也是为什么欧美游戏越来越获得玩家肯定一方面原因,在剧情构思已经进入瓶颈的时候,日本开发者大多依旧十几年如一日的用故事跑路加CG播片的叙事技巧,很难再高大上的感染到玩家。
早在《最终幻想X》的时候,坂口博信借助全新的图形技术同样缔造了类似的叙事技巧。主角开场本身是个男神,经过一场精彩华丽的水球比赛之后,整个环境突然发生了巨大的变化,由拥有一切瞬间变成失去一切。超一流的CG加电影化的剧本过场缔造了这种开头模式的成功。不过在新的硬件技术下日本开发者大多都没有突破这种模式,更为遗憾的是现在就连过去最擅长的这种叙事套路都很难驾驭了。
在本世代,随着CG需求越来越不那么重要,许多制作人开始注重将游戏叙事本身与其玩法做到一致(感谢一位资深的RPG评论人的文章,深受启发)。无论是《生化奇兵:无限》还是《最终幻想XIII》,其实都在试图利用本时代的图形技术的尽可能迈出这一步。但《最终幻想XIII》却因剧本和诸多方向的问题,谱写了FF最一段悲伤的历史。而《生化奇兵:无限》则成功地获得业内的好评,虽然代价是整个工作室的解散。
然而即使是我要大肆夸耀的《生化奇兵:无限》,它的故事虽然异常饱满,但谈不上什么伟大。很显然我欣赏他正是因为他艺术性的叙事技巧,我认为但凡牵扯到艺术都是不可复制的,而这种不可复制的艺术构思,也正是化腐朽为神奇的关键。
举个比较草根的例子,筷子兄弟的诸多电影作品,例如《老男孩》《父亲》都是讲述的一段段屌丝而又感人的故事。那些桥段其实在国产电视剧早就出现过,但他们每次结局的设计都能堪称画龙点睛。我最欣赏的是《父亲》(父女篇)这部作品,故事结尾中父亲回头突然老去那一瞬间,配合电影的主题曲,父爱的伟大就这么无声的刺痛观众的心。诸如单身家庭贫困潦倒的故事背景并不少见,但如何将这份情感用优秀的叙事技巧来展现,这也许就是导演自身灵感的体现了。
电影的叙事手法往往和游戏都着惊人的相似,甚至是步调一致,不过大多数游戏开发者,更喜欢在游戏故事开头付出更多心血。在《生化奇兵:无限》中,制作组在10分钟的序章中,将玩家带到冰冷神秘的灯塔下,试图让玩家觉得自己是不是要遇到危险,然而就当我们找到机关已经做好最坏的打算之时。我们飞向天空,一座世外桃源般的天空之城将本已经绷到顶点的神经,完全释放在眼前这片梦幻的哥伦比亚之城。在现今的FPS游戏中,重点描绘以冰冷到温暖的环境气氛作为游戏开场的作品几乎没有。
《生化奇兵:无限》在塑造蒸汽朋克风格的同时,在游戏的世界中融入更多需要玩家亲自去体验的艺术文化。例如宗教和政治文化,种族之间的歧视,都通关玩家的每一缕足迹来展现。制作组不仅仅用大量的时间打造出一座无与伦比的天空之城,而且对伊拉莎白的AI设计进行付出了非常大的心血,大多数NPC在游戏中的存在感大多是寄托在剧情过场的演出或奶别人与被奶的模式上。而本作的女主角完完全全是整个流程前进的支柱,游戏中她一直活灵活现带你杀出重围,不时的跟你吐槽眼前发生的一切,无需通过刻意的过场,她就已经非常自然的展现出自己的性格和美丽的身姿以及传神的表情,只要你愿意去观察她。说白了,就是游戏剧情展现更加开放。
谈到自由度,《上古卷轴V》则是美式RPG为数不多的成功代表。《上古卷轴V》是一款非常伟大的RPG,故事的精髓全部依托玩家的主意识来操盘,我们很容易就能在庞大的游戏世界中找到归属感,玩家拥有足够自由的权利,任何事物都需要玩家耐心的挖掘去寻找,许多古书要靠我们去亲自发掘。但在如今这个浮躁的时代,有多少玩家会因为在游戏里玩的爽了,突然想去找几本古书读读看?所以我认为《上古卷轴V》在叙事上并不成功,玩家的自主权利大并不代表叙事与游戏玩法能够很好的契合,这也是大多数开放式游戏都普遍存在的问题。
而同样,《雷霆归来:最终幻想XIII》也试图将游戏的剧情体验能够与玩法达成一致,游戏的自由度空前赞,设定了末日倒计时和开放式的任务流程,可实际玩家反映也很糟糕,制作人鸟山求总是能预见叙事技巧的发展,却不知道如何成功的实现它。
不管怎么样,无论是日本还是欧美,都已经开始想办法让故事融入到玩法之中,而不是两者独立的产物,所以创新的叙事艺术技巧,对于即将袭来的次时代游戏来说已经变得必不可少。
蛋白石注:
这篇文章并非在讨论“现在日本游戏不如欧美游戏”这种文化优劣命题。真正有意思的,是这篇文章其实不属于任何一派。它一边钦佩《生化奇兵:无限》那种氛围叙事,一边也怀念早年JRPG的叙事黄金年代,甚至将二者并置讨论。
所以作者其实并未贬低哪一种方法,只是在尝试解答一个问题:“有没有可能,机制(Ludology)与叙事(Narratology)不再二分?”
回看这十年,《Undertale》《Outer Wilds》《Disco Elysium》《十三机兵防卫圈》……它们的成功似乎回答了这个问题——我们不再非得在故事和玩法之间二选一。我们需要的是一种“用玩法来叙述故事”,一个靠着两个不同设计思路共同编制出来的优质体验。