我们玩了《失落之魂》前两章 又和主创聊了聊

【本文由小黑盒作者@UCG_Official于07月29日发布,转载请标明出处!】

【文:六段音速 排:NE】

提起「PlayStation中国之星计划」,《失落之魂》可能是个绕不开的话题。从2016年杨冰独自完成的那个带有浓厚个人色彩的演示视频,到次年入选「中国之星计划」第一期,再到正式成为PlayStation第二方游戏,登上State of Play全球发布会,这个项目的每个关键节点,几乎都没离开PlayStation的舞台。

以外界感知而言,《失落之魂》的开发已接近9年(以杨冰的个人尺度会更久),这对任何作者或团队都是个极其漫长的过程,而在如此长的时间跨度里,先不说保持项目稳步推进,仅仅是活着就已经十分不易。要维持这种状态,对参与项目的各方乃至其中的每个人,无异于一场看不到终点的马拉松。

好在,终点总算出现在了地平线上。在游戏推出前夕,UCG有幸提前体验了《失落之魂》序章和第一章的部分内容,并就游戏目前的情况和下一步的计划,与这款游戏的制作人杨冰,「中国之星计划」项目负责人包波聊了聊。

由于试玩时间有限,很难照顾到游戏的方方面面,且现场禁止拍摄,试玩报告内容根据现场笔记和回忆整理而成。另外需要说明的是,游戏目前尚在开发中,不排除此次试玩内容与正式版存在差异的情况。下面就聊聊我个人的体验,以及我与主创团队交流后的一些想法。

美术视觉升级 故事现代又复古

本次试玩官方提供了PS5和PC两个版本,我选择了PS5版性能模式。以我个人体感,除少数特效较多的战斗,游戏大部分时候稳定60帧。相比上一次公开试玩,目前这个版本给我最直观的印象是画面和视觉效果的整体提升。大到环境中的景物和光照,小到主要角色的模型精度和服饰材质效果,相比一年前都有了明显进步。

这也基本符合之前我对《失落之魂》开发进程的一些侧面了解。实际上制作组花了近两年时间,对游戏的美术资产进行升级和替换。一方面是因为游戏立项时的目标平台还是PS4,在已经过去一个世代的情况下,继续使用当时的美术资产显然不现实。另一方面,如今国产单机游戏的整体美术水准,在经历过一批高质量作品问世和几家大厂相继入局的带动下,已经比2016年时有了翻天覆地的变化,玩家对游戏视觉方面的要求也在水涨船高。

对于一款2025年登陆PS5和PC的写实风格3D游戏,无论从哪个角度看,美术资产升级都势在必行。这也导致《失落之魂》的制作规模进一步扩大,团队人数从2018年正式立项时的个位数(9人),2020年确定由PlayStation发行时增加到近30人,现在已经达到40人的规模。

不过,制作者杨冰当年的一些个人色彩,经过团队的讨论最终得以保留。比较直观的体现就是主人公卡泽尔的视觉系造型,致敬《最终幻想》和《鬼泣》的动作招式,以及与类魂游戏的暗黑风格形成鲜明对照的明亮饱满用色。

大多数玩家对《失落之魂》实际游玩效果的印象,可能来自2023和2024年ChinaJoy上的两次公开演示,以固定空间里的Boss战为主。相比之下,本次试玩展示了游戏前两章的完整内容,序章是世界观介绍+新手引导,第一章则是解锁技能和装备系统后的地图探索和战斗,整个游玩时长有2个多小时。

游戏开场展现了一个科技与魔法、人类与神明并存的近现代风貌异世界,并迅速抛出了一堆舞台和背景设定,包括不限于异能与怪物,抵抗组织与帝国军队,被封印的力量和传说中的神,很多信息没有在剧情或对话中交代,需要查看笔记才能了解。此时我脑子里已经闪过一堆JRPG的名场面,还是非常复古的那些,这也让我突然意识到《失落之魂》是一款动作角色扮演,我之前几乎只关注过它的动作部分,忘了还有角色扮演。

紧接着就是开场另一个意外惊喜,游戏一口气向我介绍了5名女性角色,覆盖几乎所有二次元观众熟悉的类型,除了元气妹系,热血大姐,还有高冷佣兵女战士,隐藏历史宅属性的魔法师,一时间我还以为自己开错了游戏,进了哪个穿越系后宫异世界。进入第一章后,可能为了弥补实妹暂时下线的遗憾,很快又登场了一个有点电波的白毛妹系角色,为玩家提供存档、整备、训练、交易等一堆传统菜单功能,看起来是会长期陪伴玩家的重要角色之一。

但由于游戏大部分时候都是单打独斗,加上又是开篇剧情,上述所有妹子的戏份都非常有限,基本局限于打个酱油的程度,还谈不上什么角色塑造,没有给我留下太多记忆点,暂时也没看出是否有好感度或类似设定,希望会有。

开场我最喜欢的妹子,学者歌德(法师),就是性格有点怪……

另外,尽管就制作规模来说《失落之魂》已经超过了许多独立游戏,在美术和视觉上也进行了一波现代化改造,但开场几段过场演出还是暴露出团队在制作这类内容时的经验和技术不足,既有叙事手法层面的,也有呈现效果方面的。

其实游戏初期的故事并不算复杂,可以算经典的冒险开场,美术不差但演出却不自然,给我一种既现代又复古的杂糅印象。对于已经习惯了成熟游戏工业体系下,借由细致的面部和动作捕捉、手调动画、成熟的运镜和分镜带来的叙事沉浸感的人来说,这部分内容恐怕很难让人满意,特别是近期玩过同类型2A甚至3A游戏的话(比如我刚刚打通《死亡搁浅2》),这种技术和产能不足带来的观感上的反差可能会更明显。

好在,叙事在《失落之魂》中更多起到背景板的作用,对于这类游戏的受众而言,真正的驱动力来自于高速动作游戏特有的爽快,以及熟练掌握各种技能后打出帅气连击的成就感。

战斗高速爽快 但也有轮椅

实际上《失落之魂》自诞生之日起也一直将高速战斗作为重点。具体到这次试玩,如果不在意开场抵抗组织大声密谋反抗当局,当街干翻帝国士兵扬长而去这样一本正经的胡闹印象,我其实挺享受这种废话不多不服就干的节奏。在度过了稍显乏味的教学关,解锁阿瑞纳(那条龙)的能力后,游戏也基本一直保持了这样的紧凑节奏。

《失落之魂》的基本玩法对于熟悉《鬼泣》《尼尔》这类传统动作游戏的玩家不会感到陌生。包含轻重两套攻击的基本动作模组,随流程推进解锁的带有位移、浮空、蓄力等效果的技能树,消耗单独资源的爆发和变身,以及掌握这些动作招式并加以组合,派生出的各类地面和空中连段,构成了游戏中大部分时候玩家的对敌手段。

制作组也设计了常见的精准闪避和防御两套系统,成功触发后能形成新的反击机会。就试玩版个人感受而言,这两个动作的输入窗口相对宽松,每个Boss也有一些大开大合的招式,其中一些带有明显的命中提示,算是送给玩家的输出机会。仔细观察敌人动作,稍加练习上手并不困难,输入成功后的收益也很可观,是加快节奏把战斗打出花里胡哨感的必备技巧。

游戏初期玩家只有一把攻防平衡的单手剑,整体手感扎实,节奏也很容易掌握,应该会是大部分人的主武器。随着流程推进,第一章击败「四神将」后很快又会解锁第二把武器大剑,与单手剑不同有着势大力沉的动作模组和独立的技能树。根据现场试玩时制作组的介绍,游戏还有2把武器——双枪和镰刀,会在后续流程中陆续解锁,玩家在战斗中能自由切换这些武器,组合出自己的连段风格。

对敌交互方面,前两章大部分敌人都是小体型人型怪,运用前面提到的招式可以轻松应对。当你开始觉得杂兵不够打了,游戏也适时地开始上强度。进入第一章后的精英敌人和Boss会给自己套盾,打掉才能造成有效伤害,对输出的时机、频率和招式选择提出了新的挑战。

除了释放技能、发动回避和防御动作会消耗行动条,游戏不再有其他限制玩家的规则,或者不得不一边战斗一边顾及的关键资源。只要你足够熟练就能一套带走大部分杂兵甚至Boss一整条血,这也是《失落之魂》最有成就感也最能体现对战斗理解上限的地方,部分Boss的强制转阶段的设计确实可能在你连的正爽的时候把你打断,降低一气呵成的爽快感,不过对高手来说这可能都不是事。

如果说动作部分是为熟悉ACT的玩家提供可以挑战的上限,RPG部分则确保了更多人能按自己的方式体验战斗乐趣,这主要体现在技能树和装备,前者是随流程推进消耗点数逐步解锁的,包含动作招式和数值强化,理论上越往后越强,后者涉及一套装备系统,包括武器和饰品,其中武器又有插槽和配件,越往后能装备的强力配件越多,从UI推测最多能装3个。

直到试玩版第一章结束,我都没拿到几件饰品,但几乎打一个Boss就能获得一把新武器。「四神将」掉落的武器还分别对应火、冰、雷等不同属性,由于时间有限,我来不及验证这些属性是否存在相生相克关系,但确实有相应的攻击效果,比如火属性武器可以将敌人点燃,虽然伤害看起来并不明显,但蚊子肉也是肉,在高强度的战斗中应该也会派上用场。

要是觉得Boss压力大,也不用费力研究轮椅,游戏提供了简单粗暴的调节难度方式:死到一定次数就会随机“捡到”增伤和减伤配件,目测最高能到逆天的50%。装上之后基本就变成两个Boss对砍了,这会在一定程度上破坏游玩体验。当然,如果感觉没有挑战性,或是突然觉得我又行了,也可以随时换掉配件,来一场公平对决。

《失落之魂》由于立项时间较早,关于是否要迎合当下趋势做一个更主流的ARPG的问题,团队内部也曾有过讨论。从结果来说,杨冰喜欢的那种高速动作游戏的设计思路大部分被保留,在维持动作性和速度感的基础上,增加了RPG和成长要素,以适应更多玩家的习惯。游戏虽然没有角色等级概念,但能借助各种装备和道具降低难度,虽然我在试玩版前两章没有发现,但正式发售后玩家们很可能找到不用硬刚也能压制敌人的方法。

这其实也是现在大多数ARPG游戏的常见设计,即为玩家提供2条成长路线,要么练习,要么练级。关键在于如何做好平衡,避免某条路线过强或过弱,导致在寻找最优解中途破坏游玩体验。

总的来说,在系统未完全开放的情况下,前两章的动作部分给我的感觉是熟悉且稳健的,也有一定挑战性。角色成长部分比我想象的要复杂一些,需要一些时间琢磨,而这部分的引导目前看来还不太理想,我甚至在打了一个多小时后才意识到没有加点学新技能,这方面仍需打磨。

风格各异的Boss 探索稍显乏味

本次试玩的前两章内容里,几场Boss战是我个人比较喜欢的环节,前面提到的「四神将」是其中的代表,除了最后一个变身巨龙,其余都是人型。其中持弓的Boss「玫瑰女王」在2024年的ChinaJoy上有过现场演示,在今年的ChinaJoy上,到现场的玩家将有机会挑战另一个手持长矛、带点东方韵味的风神将。

虽然都是初期敌人,但四神将的招式和战斗策略都做了区分,打起来感觉也各不相同,可以看作是战斗系统的入门老师,让玩家验证对初期装备和战斗系统的理解。虽然这部分剧情看着有点无厘头,但几场战斗的节奏很紧凑,有点“青铜小强勇闯黄道十二宫”,越打越上头的感觉。

因为试玩时间有限,加上我打的比较菜,到第四个神将就止步了。2个多小时里,除了教学关和看剧情,其余大部分时间都在战斗。主人公自身的强力性能和一招一式的速度感令我印象深刻,这与近些年我玩过的许多ARPG有着截然不同的体验,没有回合制,秦王绕柱或者满地打滚,游戏鼓励玩家积极进攻,看穿对手后正面刚,实在刚不过可以上轮椅,但战斗的基本思路不变。

重视动作性和速度感,让《失落之魂》在当下一众同类游戏中显得有点特别,这是一把双刃剑,虽然可能让游戏在更细分的赛道上获得竞争机会,但也让其不得不被与那些更经典的动作游戏代表,比如《鬼泣》《猎天使魔女》进行比较,无论这样比是否合理,这或许是此类游戏必须面对的挑战。

虽然前面大篇幅讲了Boss战,实际上《失落之魂》是有地图探索的。好消息是,制作组确认游戏大部分的关卡都是纯线性的,利好讨厌迷路的玩家。但就我个人前两章的感受而言,相比战斗探索部分显得较为平淡,主要作用是服务叙事,给玩家展示一些奇观,以及为RPG部分提供成长和收集要素。这也是我玩过前两章后感觉有些矛盾的地方,对热衷于高速战斗的玩家来说,停下来解谜、开宝箱有点破坏节奏,而对那些喜欢满地图搜刮的人,初期获得的道具又显得有些鸡肋。

除此之外,还有一些目前看来游离于主线故事与核心玩法之外的模块,比如武器幻化、道具合成、迷你挑战等,由于时间关系被我略过了。另一些没有详细介绍的内容则属于体验不佳,比如解谜和跳跳乐,我个人感觉有些无聊,而我甚至还算喜欢平台跳跃类游戏的人。只能说仅就试玩版前两章的范围,这类内容作为战斗间歇的调剂勉强发挥了作用,但对不喜欢这类玩法的人来说无异于坐牢,我甚至建议制作组给平台加上边缘保护,或者干脆允许玩家跳过这些地方。

在这次试玩中我遇到过几次切入过场演出时音效或背景音乐消失的BUG,也向团队反馈了一些对设计的疑问,比如交互的方向范围不合理导致我很难跟想要对话的那个角色说话,或者跑图时因为对不准箱子按半天键打不开的情况,有的只是偶尔卡我一下,有的频繁出现让人血压升高,虽然大部分都是偏细枝末节的体验问题,但在长达数小时甚至更长游玩时间里,这种问题就不得不重视了。

在除此之外的时间里,PS5版运行稳定。试玩结束后的采访中,包波透露PS5版本目前已经接近完成状态,试玩使用的包体体量与正式版相差无几,但PC版还有一些问题要解决。团队的最终目标是通过最后一个月的开发冲刺,加上首日补丁,目标是在发售当天提供一个相对稳定、没有BUG的版本给玩家。

结语

在过去近10年里,《失落之魂》始终没有被外界遗忘,时至今日依然有一些玩家在默默支持,我个人也在很多场合听到过开发者因为受到杨冰的故事激励入行的经历,这对很多中小体量游戏而言是幸运的也是奢侈的。但就像那些脱胎于个人作品的商业项目一样,《失落之魂》团队在摸索过程中遭遇了诸多挫折,自身也经历了各种变故,这让对其的评价变得复杂,有时充斥着与游戏本身无关的讨论。

活动最后我问杨冰,近十年的长跑即将迎来终点时的心情如何。他说自己早年也曾有过各种胡思乱想,幻想过登上E3领奖,或者项目明天完蛋,也想象过游戏做完那天会不会有高考结束时把书一扔的解放的感觉,但一路走来,现在的心态反倒更接近平常心,过去是想做一款自己喜欢的游戏,才有了当年那个演示视频,如今希望有相同喜好的玩家也能喜欢这款游戏。

平常心或许是开发者和玩家都需要的东西。今天国内游戏行业的生存现状或许比2016年更残酷,说到底,国产单机游戏面对的从来不只是国内同行,而是与全世界优秀作品的同台竞技。毕竟放眼世界,恐怕也找不到第二个地方,拥有如此数量庞大、口味繁多也足够包容的玩家群体了。现在到了杨冰和他的团队将这些年努力的结果拿出来,接受大家检验,证明自己价值的时候了。「中国之星计划」过去的许多项目也曾像这样一路走来,《失落之魂》乃至未来的国产单机游戏也会如此继续走下去。

此次《失落之魂》试玩报告到此结束,以下是本次活动采访的完整记录。

受访人:

包波 索尼互动娱乐中国区游戏制作总监,中国之星计划负责人

杨冰 《失落之魂》游戏制作人,上海零犀信息科技有限公司创始人兼首席执行官

Q1:《失落之魂》做了很久,索尼互动娱乐的“中国之星计划”也陪伴了这个项目很久。“中国之星计划”从哪些方面给你们提供了帮助,可以分享一下吗?

杨冰:从 2016 年宣传片推出后没多久,我们就与索尼互动娱乐的同事取得了联系,随后便成立公司启动了项目。加入“中国之星计划”初期,索尼互动娱乐就给予了我们切实的支持:前期的融资工作,他们不仅为项目提供背书,还积极牵线搭桥,帮我们对接各类投资资源。如果没有索尼互动娱乐的助力,公司从团队组建到项目立项开发,都会很困难。合作过程中,索尼互动娱乐一方面帮助我们的团队实现规范化运作,另一方面也指导我们如何针对平台特性进行游戏开发。后续无论是参加各类展会,还是到 2022 年项目成为索尼互动娱乐正式发行的作品,他们始终投入巨大——不仅有资金层面的支持,更有团队协作上的协助,以及内外部多维度的技术支撑。

包波:我们跟杨冰团队的合作主要分为两个阶段。第一个阶段杨冰已经提到了,就是投资之前的合作阶段;第二个阶段是2022年完成投资后。当时,经过与杨冰团队的多次沟通,我们一致认为,推动项目按时按质地完成,是后期合作的核心目标。因此,从 2022 年起,索尼互动娱乐全面介入项目推进,在 “钱、人、事” 三个核心维度倾注资源与精力。双方团队都给予了高度配合,协作非常顺畅,项目稳步推进。目前项目整体进度已完成 90%,我们已经在做最后的集中攻坚——重点推进过场动画的制作,以及bug的修复,我们的目标是上市时做到“零bug”。

Q2:提到团队协作,杨冰以前在采访的时候也聊过,感觉在开发中最难的挑战是从个人转向团队协作。能不能分享一下您觉得印象最深刻的困难时刻或者低谷期是什么样的,您和团队是怎么克服的?

杨冰:印象比较深的是开发中期的某段时间,当时觉得项目可能没办法继续下去了。一方面,我们实际的开发能力和预设的目标之间存在巨大差距;另一方面,从个人主导转向团队协作的过程中,我们踩了太多坑,这让我和团队都陷入了自我怀疑,甚至会想:我们到底还有没有能力把这个项目做完。

那段时间国内游戏行业也正经历动荡,资金、技术等各方面都面临重重困难,每天都在担心项目随时会中断。而就在那个节点,原本以“中国之星计划”身份给予我们扶持的索尼互动娱乐的同事们,提出了更深入合作的想法。也是从那时起,《失落之魂》确定由索尼互动娱乐发行,随后短缺的资金、关键的技术支持陆续到位。开发重回正轨,我和团队的状态才慢慢从低谷里走了出来。

Q3:您提到开发过程中踩到了很多坑,您觉得最大的坑是什么?

杨冰:我觉得最大的问题还是对开发管线的不熟悉。当时想做这类 ARPG 游戏,但整个流程里第一步该做什么、第二步该做什么、第三步该做什么,完全是摸着石头过河。尤其是从个人 demo 阶段,转向真正工业化的中型体量游戏开发时,我们对这种工业化管线毫无概念,这直接导致前期做的很多工作都白费了。

Q4:您提到团队目前有 40 多人,想请教一下,这个团队是怎么样建立协作机制和流程的?

杨冰:我们团队现在不到 40 人。从 2017 年开始,团队的壮大主要靠“慕名而来”。很多人是了解到这个项目后主动加入的。比如最早有位美术同事加入后,相处没多久就把他身边其他美术同事也拉了进来,团队里大部分人都是这样聚到一起的,反而是通过正规招聘渠道进来的占比不高。大家其实都是带着对单机游戏的情怀走到一起的。

Q5:游戏定于 8 月 29 日发售,从目前的质量来看,团队有没有将其与当年的设想做过比较?和预期相比情况如何?

杨冰:近几个月我已经很少和团队聊“预期”这个话题了,但从大家的状态能感觉到,目前的成品已经接近我们最初期望的水平了。

Q6:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机 ARPG 游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独特创意与表达的前提下,是否会因为市场预期或玩家需求而做出一些妥协呢?

杨冰:这也是摸着石头过河的过程。这些年我最深的体会是,认清自身能力需要时间。最开始总觉得自己能做一个体量很大的项目,真上手后才发现,那远远超出了我们当时的能力范围。后来开始收束目标,同时也发现市场上玩家偏好的类型在不断变化。我认为最重要的是,虽然游戏确实做了一些调整,比如增加了更贴合市场、更方便玩家上手的细节,体量也调整到了我们团队能驾驭的范围。但从始至终,最初想呈现的那种快节奏的动作体验、流畅的画面表现,这些核心特质是一直保留到现在,没变的。

Q7:之前提到《失落之魂》过场动画时长超过 120 分钟,能看出这是一款内容厚重的游戏。今天试玩下来,感觉游戏的背景世界观宏大,还带着一丝悲剧色彩。想请您在不剧透的前提下,聊聊这个故事的核心主题,或者您有没有什么特别想通过它表达的东西?

杨冰:其实剧情的核心在开发过程中是有一些演变的。2016 年最早放出的宣传片里,主角和龙的画面给人感觉比较孤独。但今天大家试玩时会发现,主角的旅程里不断有伙伴加入、给予支持。这种变化不是某一天突然决定的,我觉得可能和团队成员的个人经历有关——有了这些角色的加入,主角的旅程变得更丰富,玩家的体验也会更饱满。

Q8:《失落之魂》会在 PC 和 PlayStation 双端发行。通常来说,跨平台游戏在平衡两端的性能优化、帧率与分辨率,尤其是 PC 端要应对多样化的硬件设备,以及键鼠适配等问题时,索尼互动娱乐这边有没有提供过什么具有建设性的帮助?

包波:在这个项目里,我和杨冰老师不分彼此、紧密协作。PC 端开发和PlayStation5的性能优化由我带队负责,音乐音效也在我这边的职责范围内,还包括很多别的工作,比如管线搭建,项目管理,优化美术质量等;杨冰老师及其团队则承担过场动画、核心玩法打磨,关卡设计,同时也参与本地化工作。

Q9:从“中国之星计划”过往的游戏来看有一些“魂系”的游戏加入,在如今“魂系”与开放世界盛行的市场环境下,《失落之魂》依然坚持线性关卡与高速ACT的设计,这样的选择是否是一种“逆势而行”?具体的原因是什么?

杨冰:我觉得这和项目的整个发展历程有关。最开始它只是一个个人 Demo,是凭着个人喜好组合塑造出的游戏类型。作为公司和团队的负责人,重大项目方案都是由我来拍板。这些年我的个人喜好没怎么变,所以即便市场有变化,可能有人会质疑商业层面的考量,但支撑我一直坚持下来的,始终是最开始喜欢的东西——这点是很个人化的,也从来没变过。

包波:有一点需要说明一下,“中国之星计划”并没有特意选择“魂系”游戏加入。我们的选择标准很简单:看品质,从大量投递的游戏里挑选出好作品,仅此而已。计划里确实入选了不少 ARPG 作品,这其实和投递情况有关——我们收到的游戏里,大部分都是动作类角色扮演游戏类型,可能是因为中国开发者普遍偏爱动作类游戏。但至于是否属于“魂系”,我们其实没特别考量过——团队里“魂系”爱好者不算多,不过做主机游戏久了,大家对各类游戏都挺喜欢的。

Q10:游戏的设定与美术风格融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑? 

杨冰:我们并没有刻意去融合这些元素,更多是顺着世界观和故事的逻辑自然生长出来的。角色设计上,由于我的个人喜好,主角的风格偏视觉系。而这样的角色形象,他所处的人类文明背景设定在近代会更合理,服装风格也能与之匹配。剧情里,主角需要去寻找遗迹,这些遗迹就被设定为宏大的远古建筑,所以参考了希腊巨型建筑。总的来说,这些元素都是跟着剧情推进自然形成的。

Q11:《失落之魂》的战斗系统被玩家认为既有《鬼泣》的风格,也带有一点魂系的影子。在您看来,这款游戏的战斗设计希望带给玩家一个怎样独特的体验?

杨冰:我和开发团队始终把流畅放在战斗设计的最高优先级。我们做了很多优化:很多多余的动作被完全取消,后摇也尽可能减到最小。技能的衔接方式、派生逻辑,全都是围绕 “让玩家获得流畅体验” 来设计的。我们不想让玩家处处受制于游戏既定节奏,被动接受各种操作限制,而是希望做到:玩家的每一次输入都能随心所欲,并且及时反馈在主角的战斗动作上。

Q12:您提到过自己受到很多经典高速动作游戏的影响,不少中韩制作人都表述过类似的意思。最近,我个人观察到国内游戏市场,甚至包括韩国那边也产生了动作类单机游戏的一个小高潮。我想请问一下您从个人角度是怎么看待的?

杨冰:这些新闻我也都看到过,我发现一个共同点是这些游戏制作人基本都属于同一个年龄段。我们童年到高中那段时期,正好是 PS2、PS3 盛行的年代,耳濡目染之下,内心最向往的游戏类型很多都集中在动作类上。那种想做这类游戏的梦想一直埋藏在心里,而最近几年,大家刚好逐渐具备了实现它的能力和资源,我觉得这可能是主要原因。

Q13:就您个人来说,一路走过来的心路历程是怎么样的,从喜欢游戏、开始设想,到一步一步走到现实的过程,自己有什么感受?

杨冰:最开始只是想做个自己觉得很酷的东西,做了个 Demo剪成短片发到网上时,完全没抱什么期待,甚至觉得这事大概也就到这了,毕竟靠一个人想继续做下去太难了。

没想到后来收到了很多游戏厂商和玩家的支持,当时特别受宠若惊,完全超出了发之前的预期。从最开始的懵懵懂懂,到被大家一路打气后生出的“迷之自信”,总觉得有这么多支持,这事说不定能成,于是就组建了团队正式启动项目。那段自信持续了挺久,总觉得哪怕没什么系统化经验,凭着热情也能做成。

但后来才发现,现实远不是想的那样。有段时间钱快花完了,但大家做出来的东西总觉得不满意,那段日子充满了自我怀疑。直到后来收到更多鼓励,尤其是 SIE 深度介入提供支持后,项目才慢慢回到正轨。现在回想,那段时间的心态反而更健康:当初的盲目自信已经没了,取而代之的是一份虚心——知道自己有很多事做不了,也能坦然接受大家的帮助、建议和支持。另一方面,也重新审视了最初的出发点:其实从一开始就不是为了什么回报,这种心态反而让我能更踏实地坚持下来。

就这样一步步走到现在,游戏终于要发售了,现在的心态挺平静的。虽然依然会遇到很多困难,但不管是我自己、团队还是合作伙伴,都不会再像以前那样慌张,大家会一起想办法解决。

Q14:一些玩家认为《失落之魂》有《最终幻想》的一些既视感。您之前接受采访的时候也提到过《最终幻想》等经典作品,我想问在您个人看来,《失落之魂》有哪些独属于自己的特质?

杨冰:关于“像”的问题,《失落之魂》最开始只是个基于个人喜好的项目,做那个 Demo 时也没想过要刻意和其他作品区隔开。但作为玩家,我总会有一些“不甘”——比如觉得某个游戏这部分做得好,但那部分不太符合自己的口味,就想把这些自己喜欢的元素都能够在同一个项目里面得到展现。

项目从个人 Demo 变成团队开发,但我最开始喜欢的风格一直没有改变。即便有玩家认为“像其他作品”,我也觉得没必要为了避嫌就推翻自己真心喜欢的风格,这不是我做事的方式。不过开发过程中,我最初的期望在慢慢实现,现在的风格是我偏爱的类型,战斗手感我个人也挺满意。

所以我们从没想过因为“像谁”就刻意去改,研发时没在这方面花太多心思,更在意的是让大家玩到的东西能自洽——环境、美术风格、战斗风格不割裂,是统一的,能给玩家带来好的体验。

Q15:从试玩体验来看,《失落之魂》的美术风格很不一样,很多国产游戏以古风或中国风为主要方向,而《失落之魂》则更偏向现代感,更全球化一些。我想问一下两位是怎么看待全球市场的,《失落之魂》为这一方面加入了哪些内容呢?

杨冰:《失落之魂》的美术风格自始至终没变过。这个项目2016年刚出来时,国内同体量的游戏里,移动端作品占比更高,做单机主机方向的较少,所以当时并没觉得我们的风格有多“鹤立鸡群”。直到最近这几年古风游戏越来越多,大家觉得这类风格很好,才显得我们有些不同。但没办法,游戏立项时就定了这个方向,总不能因为市场变化就贸然改成古风。当初喜欢这个风格的玩家,期待的就是这样的作品,盲目转变未必是最优解。

不过我们的游戏里也融入了一些东方元素,只是对外展示的不多。对我们来说,核心是让整个作品的风格保持统一,不能为了迎合某些方向就刻意加东西,破坏这种整体性,这是我们主要的考量。

包波: 这个项目的美术升级由我主导,之后联合美术同事与杨冰持续配合。刚加入时,就觉得项目风格很有意思,杨冰团队当时做了不少差异化场景,今天大家也看到不同关卡的变化还是非常大的。但我认同杨冰所说的“风格自洽”:不管什么场景,合理的落在游戏自身世界观里就好。我们在此基础之上,也加了很多统一设计,比如特定符号、核心元素,让东方场景、半科幻场景等形成呼应,保持整体统一。这很难,我们花了大量时间打磨,玩家体验完全部关卡后应该能感受到我们的努力。

角色这边,最初的风格框架已经是早早的就定了的,后续我们重点放在了提升角色表现精度,比如服装面料质感。毕竟技术表现力也是吸引玩家的重要部分,且所有调整都紧扣世界观,让不同背景的角色站在一起有协调感。

Q16:现在我们定位是ACT还是更接近ARPG?

杨冰:我觉得还是ARPG。因为从成长要素以及整体发展趋势来看,它已经不是传统意义上的纯 ACT 了。当然,动作元素仍然是失落之魂的核心主体,占比更突出,而角色扮演(RPG)所侧重的叙事和成长系统,相比纯 ACT 会有更多的展现空间。

Q17:大家总是会把《失落之魂》和一些经典的动作游戏进行对比,二位觉得会不会有压力?还是说也把它当作一个机会?

杨冰:我个人其实很关注经典动作游戏的新动态,比如《战神》系列,大家也能看到他们最近在做一些转型。纯 ACT 发展到后期必然要融入其他元素,这点我们心里是有明确认知的。至于这类经典作品的天花板,我们不会去质疑。动作游戏我玩得非常多,很清楚经典的动作游戏有很多地方是我们很难达到的,但同时我们也有一些特质是那些游戏所不具备的。所以对我而言,更愿意把经典的游戏当成值得尊敬的前辈来看待。

包波:我这边倒没什么压力,就我个人参与过的项目经验来看,对这款游戏我还是很有信心的,它会是一款不错的作品。

Q18:在公布《失落之魂》将由索尼互动娱乐在全球范围发行之后的3年,每年都会放出Demo,这些demo各有哪些变化和侧重?想向玩家传递的核心信息是什么?包括此次试玩。

杨冰:2023年的时候有一个十几分钟的流程给大家玩,在那之前公开的都是宣传片,大家只看到游戏视频,都不清楚实际上手是什么样,在那个节点上是希望把玩家见过的流程,在线下提供试玩的机会,让大家能够实际上手体验,有一个真实感。

2024年没有提供试玩,当时是我在ChinaJoy PlayStation公开舞台上给大家打了一遍。那个时候没有考虑太多,就是想让大家看一些不一样的东西。

今年的ChinaJoy,在PlayStation的展台也会有《失落之魂》的试玩,我们选了一个偏中国风的关卡,来展示一下《失落之魂》作为国产游戏,其中的东方元素到底是什么样的,也希望大家来看一看。

Q19:游戏的长跑也快十年的时间,马上就要到发售这个节点了,大家会一起看到这份答卷,您个人最大的感触是什么?

杨冰:还是挺欣慰的。我前几年还会脑补《失落之魂》做完的感觉,会不会特别像高考结束,课本一扔的那种解放的感觉。但现在实际的感觉比想象的要平静很多。目前游戏的质量我个人觉得挺满意的,希望跟我喜好相同的玩家也能喜欢。就是平常心的感觉,这个体验还挺奇妙的。

Q22:《失落之魂》在如今单机市场的定位是什么,这个定位和我们当年立项时候的定位是一样吗?在游戏市场生态中的定位呢?

杨冰:没太大的区别,因为它的类型没有变。我觉得定位是由玩家和受众来决定的,所以喜欢这个游戏的还是当年的那部分人,所以我觉得没什么太大变化。

包波:从发行的视角来看,我们会根据游戏项目的投资量级,以及喜欢这类游戏的全球玩家体量来进行价值评估。《失落之魂》非常符合我们对这个项目投资的预期,是符合我们对2A游戏的定义和标准的,质量是2A里面比较高的游戏,我们也还有大概6周时间去进一步优化。

Q23:像“中国之星计划”和《失落之魂》项目合作这么久,以此为例,您觉得“中国之星计划”对中国主机游戏生态的核心价值是什么?

包波:我之前有一个“梦”,希望我们能够帮助中国游戏行业诞生一个或多个3A游戏。后来,我觉得在这个梦想实现之前,我更应该做的是现在把我们的知识、经验,我们能找到的国内外顶尖主机游戏开发专家,全部都分享给中国的游戏研发团队,包括通过“中国之星计划”和SIE合作的,甚至那些不在中国之星计划里团队。如果我们的力量能够帮助这些团队提高项目品质,那最好不过了。

Q24:这么多年的坚持当中,有没有一些玩家在互联网上的言论让您特别感动,或者记忆深刻的?有没有什么想对从16年看demo后一直等到现在的玩家说一些什么话?

杨冰:还是和当年差不多,当年大家一直留言支持,我就一直说谢谢,我觉得还是挺感激的。上次公布宣传片之后,我也看到很多留言,说当年的那个demo终于做完了。当时的玩家们好像朋友一样一直盯着我,快完的时候给我来一声祝贺,我觉得挺感动、挺感谢的。

Q25:最初开发这个游戏的时候,有没有预料过动作游戏在现在会是这种火热的情况?您对此有什么看法吗?

杨冰:没有想过。当时在国内玩主机游戏本身就是件挺小众的事儿,我周围跟我同样玩主机游戏的朋友都特别少,但反而这帮朋友的关系特别好。那个时候确实大家没有想更多,但在国内的游戏真正出来、被全球更多玩家看到之后,我觉得大家还是会有一种心照不宣的开心和自豪吧。


(娱乐责编:拓荒牛 )