从机制设计角度,聊聊为什么说泰坦陨落2是神作

拓荒号:拓荒牛 (企业头条)

【本文由小黑盒作者@西二旗废柴于07月23日发布,转载请标明出处!】

时隔四年,我终于通关了这款九年前发布的游戏,这款游戏不仅陪我度过了一段快乐的时光,也治好了我的电子ED。

可能是在互联网行业习惯了写分析报告和总结PPT,让我对这款游戏背后的机制设计产生了好奇,为什么这款老游戏在2025年还能让见多识广的玩家们如此上头?

新鲜感——双战斗模式

泰坦陨落2最吸引人的就是驾驶泰坦,每当通过一关,就会解锁一个新形态。玩家在单人FPS和机甲FPS间来回切换,整个游戏过程中都充满了新鲜感,甚至通关后还有种意犹未尽的感觉。

随着游戏进程,还准备了单独的泰坦战斗关卡。也是除穿越时空关卡外我的最爱。

类似设计思路的还有暗黑血统的恶魔形态和虐杀原型A哥变身,使命召唤也有意识的增加不同载具提升新鲜感。

而现代3A游戏,为了保持玩家重复游玩的新鲜感,更常见的设计思路是职业。通过武器和技能来给玩家带来新鲜感,但除了特效、数值和动作,本质上并没有区别,很容易让人感觉到重复和枯燥。

代入感——AI伙伴

在线性游戏里,为了给玩家留下足够深刻的印象,更常见的做法是弄反转。比如队友成为最后Boss,你之前得到的所有信息都是假的等等。相信你脑海中已经有不少作品的名字了。

泰坦陨落2的是做法增加一个AI伙伴——BT7274,并在游戏机制和剧情走向上高度绑定。

在互动对话中慢慢加深了解,在营救任务中建立羁绊,也因此让“相信我”“协议三”的台词成为经典。

同样设计思路的还有生化危机4的艾什莉,小小梦魇2的小六。在你独自游玩的时候有种和人联机的感觉。尽管游戏面对的难题很多都是AI伙伴造成的,但玩家又心甘情愿的去拯救他们。

在剧情上还有另一种极端设计——碎片化。将故事打碎放在地图各个地方,由玩家收集并脑补解读,这个游戏是黑暗之魂。

最平庸的设计就是CG演出+人物对话,尤其是在故事本身架构不够优秀的基础上。

爽感——去数值化

如果找来主流的设计师,我想大概率设计思路是通过数值来驱动玩家。

通过升级或者任务来发放奖励,解锁技能和武器,让操纵角色随着游戏进度提升。也因此这些游戏都成了风灵月影宗的重灾区,也是育碧被说罐头味重的原因。

本质上是在用一种网游的思路在做单机游戏,不能说不对,但玩多了就会觉得工业化痕迹太重。为了缓解这种设计上的缺陷,厂家普遍在美术资源上进行弥补。

泰坦陨落2完全摒弃了这些,血量不够?呼吸回血,顺带隐身让你可以躲避致命攻击。武器枪械更是在训练场就全解锁了,不存在任何前后期战斗的不同。

这样设计好处是让玩家更专注于游戏设计本身,通过操作来达成通关的目的。而这样做的难点就是关卡设计,需要不断增加新的设计来让玩家觉得有挑战。

接舷战,自爆兵,入侵机器人协助防守等等设计都增加了战斗的趣味。

冲击感——关卡设计

现在主流3A游戏的地图都是箱庭或者开放世界,让关卡设计慢慢变成了鸡肋。甚至不同的游戏就是在不同的地图里打怪升级。

泰坦陨落2给玩家带来最大冲击感的就是第五章,通过两个世界穿梭来进行解密,这个设计的优秀哪怕直到多年以后,依旧让人念念不忘。

通过解密+战斗来调整游戏节奏,让玩家不至于一直精神紧绷。这样做还有一个好处,让久违的战斗感觉更加爽快。

在现代3A游戏里,我认为关卡做的最出色的是双人成行和双影奇境,搭配美术资源,让每个大关卡都有种新游戏的感觉。

个人认为最差的设计就是把解谜穿插在boss战中,命运2就喜欢这样的设计,让整个游戏又丑又长,提高上手门槛。


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