《明末 虚渊之羽》评测:来自本土的克氏体验

《明末 渊虚之羽》是一款类魂动作角色扮演游戏,将讲述一段在明朝末年发生、与战乱、疫病、复活有关的故事。本次我们获得了提前评测资格,将带来这篇评测。

明末 渊虚之羽 | WUCHANG Fallen Feathers

开发商:灵泽科技

发行商:505 Games

首发日期:2025年7月24日

所属平台:PS5、Xbox Series X|S、PC

属性:民俗恐怖、类魂、探索

※本文基于Steam版本体验撰写

由于本次评测中我们选择了PC版来游玩,所以直接使用了搭载了七彩虹iGame RTX 5080 Ultra W OC 16GB显卡的整机进行体验。CPU为AMD Ryzen 7 7800X3D、内存为iGame 影Ⅱ DDR5 6000C28 16G*2,其中内存专门适配了AMD锐龙平台,可一键开启E.X.P.O增益效能,高频率低时序充分发挥平台性能,让画面稳定流畅。在运行游戏时能够在开启全高效果的同时,输出稳定流畅的4K画面。所以建议大家游玩的时候可以尝试开启DLSS 4,体验和手感都更佳。

测试平台

iGame Ultra Family PC主机

显卡:iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB

CPU:AMD Ryzen 7 7800X3D

主板:CVN X870 ARK FROZEN V14

内存:iGame 影Ⅱ DDR5 6000C28 16G*2

SSD:COLORFUL CN700 PRO 1TB

机箱:iGame C25A Ultra W

电源:昆仑 山海MU-850G 冰山版

水冷散热器:iGame LQ360 Ultra W 2025

先说说画面表现,本次的《明末渊虚之羽 》支持多种画面设置,包含并且支持TSR与DLSS这两种超分辨率采样模式。本次我们使用七彩虹iGame RTX 5080显卡,可以使用带有多帧生成、帧生成、超级分辨率和NVIDIA Reflex这些功能的DLSS 4来进行体验。下图可以看到我们在4K分辨率下开启DLSS 4 四倍多帧生成(即DLSS插帧 x4 )之后的效果,可以输出200fps以上的稳定帧率,平均帧率提升6倍,同时带来绝佳的画面体验。在4K输出全高画面的情况下,DLSS 4的多帧生成功能能够大幅提高帧速率。而通过DLSS 4集成的NVIDIA Reflex技术,还可以大幅减少PC产生的延迟。

游戏本身的画面的表现水平虽然算不上第一梯队,但除了后期的一些场景外,大部分流程都能够在高特效画面下稳定运行。不细看画面的话,环境光照、贴图材质都还算顺眼;然而细看画面的话,这部分表现也向魂系列本家靠齐,让人感觉十分亲切。同时可以看到,在美术产出资源有限的条件下女主角的精细程度和其他NPC角色简直不在一个图层上。关于这一点,究竟是不懂平衡的艺术还是好钢花在刀刃上,就看每个玩家的出发点了。

在游戏开始时,玩家所扮演的女侠无常因为食人妖女的袭击刚刚苏醒,不但失去了记忆,还罹患了神秘的疫病“羽化病”。在故事中,感染了羽化病的人会慢慢失去心智变成怪物,无常虽然失去了技艺,但并没有进一步恶化,反而能利用羽化病带来的恩赐,获得了当下和战乱、疫病有关的威胁相抗衡的力量。

如果之前有接触过类魂游戏的话,应该能够轻松上手这部作品。在这部作品中,打败敌人之后可以获得叫做赤汞的数值,可作为经验、也可作为货币进行使用。不太一样的是升级方式并不像魂系列一样选择属性点,而是在神龛使用赤汞精炼出赤汞精华,使用赤汞精华来走技能盘。玩家可以通过技能盘来增加属性点,也可以获得特殊的被动效果、武器技能、“原素瓶”的使用次数和回复幅度。

和其他类魂游戏相比需要制定合理的成长路线,如果将技能点数全用于获取被动效果的话,就会变得又刮痧又脆皮;如果将技能点数全用于提升数值的话,游戏体验就会变得单调、低效且缺乏策略性。虽然只要你的技能点足够,一开始就允许玩家把须羽上限点到满,但能否玩下去也很能体现其中的平衡之道。但本作技能盘的任意一个节点都能够重置、回退技能点数,所以可以在毫无后顾之忧的情况下去试错。在游戏中途如果感觉想换个感觉玩些新打法的话,也可以轻松洗点重来。

玩家共有六种属性,分别是活力(HP)、耐力(体力)、力量、敏捷、术法与羽化。这几种数值不仅会直接影响HP上限、体力上限与伤害,还会影响各种属性的减伤率与异常状态抗性。装备系统比较偏向《血源诅咒》,相比在防御性能与重量之间抉择,玩家需要针对不同BOSS的攻击模式去做针对性的策略。比如有些BOSS会使用比较多附带腐化异常的技能,就可以选择腐化抗性高的装备。并且在道具界面可以自由幻化装备,所以不需要为了外观选择数值不合适的装备。

但不得不提的是在《明末虚渊之羽》中,装备的尺度真的有点让人瞠目结舌,已经超过了性感的范畴,说是色情也不为过。就拿许多人都熟悉其形象的大西王张献忠,无常穿上他的装备都让人感觉很擦边,其他完美新娘、夜夫人、女眷亵装等装备的色情程度可想而知。但表现是自由的,每个人都有自己的看法,所以在这里保留个人的主观意见,唯一的建议就是在过场动画里穿得像个人。

从结论来说,战斗部分做得很不错,要手感有手感、要爽快有爽快、要内容有内容、要流派有流派。R1、R2和常规类魂游戏一样是轻攻击与重攻击,在闪避的时候攻击时还会变成另一种动作不一样的垫步攻击。而L1是每个武器都不一样的武器技能,这一点会让武器的选择产生很大的区别;L2则是可以在营地自由切换的流派技能,在技能盘学习了之后即可切换。玩家可以装备两种不一样的武器,按下L3可以使用瞬息斩,在攻击的同时切换为另一种武器。游戏中一共有五大类武器,每大类武器的轻重攻击动作模组是通用的。但个人感觉部分武器的动作数量太多,在这种重闪避的快节奏游戏中,拖沓的动作是很致命的。比如我个人虽然常用单手剑,但轻攻击一次会有两个动作,很容易吃伤害,所以我个人在需要摸一刀的时候都只会使用垫步攻击。

武器本身也存在养成系统,比如可以获得一些叫做先神之言的强化物,可以理解为带来一定增益效果的宝石。每种武器都可以镶嵌三种(神之言、神之识、神之忆),每种各一个。除了宝石以外,在技能盘里还能够提升武器的熟练度,使用各种品级的红羽,最多可以将熟练度提升至+10。这个熟练度与类魂游戏中的锻造不同,就比如我的长刀熟练度提升到+6的时候,我使用任意一把长刀都是+6,而不需要每把武器单独锻造。并且武器强化也适用前面提到的技能点回退,如果想将素材用在其他武器上,也可以通过重置来回退素材。

除了武器之外,无常还能在游戏中获得法术进行攻击。但法术到了中后期,施法速度慢的同时伤害也比较有效,还需要消耗须羽。面对启动快、范围广、出手多的BOSS,攻击法术变得十分鸡肋,只有一小部分增益法术会比较容易用得出来。

当剧情推进到一定程度的时候,可以解锁淬羽系统。玩家能够获得一些羽骨砭石,可在据点选择插入无常的穴位,在使用骨砭为武器附魔的时候,在一定时间内获得包括属性伤害、数值增益等效果。唯一的问题就是直到通关为止,我能获得的羽骨砭石都非常少,相比武器和技能的自由度,淬羽系统的完成度显得会没那么高。

战斗系统的核心在于有效运用须羽这个资源,几乎大部分有效的攻击方式都需要消耗须羽。除了精准闪避之外,游戏中的五种类型的武器都有不同的方式可以获得须羽。比如长刀的轻攻击第二段可以获得一层须羽、单手剑可以在一定时间内补充一层须羽、长枪可以将攻击累积的龙胆转化为须羽……各种武器的使用方式思路都大不相同,能够为游戏带来截然不同的体验。

接下来要说说我对战斗部分的一些不满:首先游戏之提供了四个道具栏位,虽然长按方块键+L1/L2/R1/R2可以在不切换道具的情况下快速使用其他道具的方式很方便,但抠掉回复瓶与骨砭这些时长会用到的道具以外,只有两个格子非常吃紧。有时候进入BOSS战之后召唤队友也需要使用道具,又占用了一个格子。所以虽然游戏里有各种能够提供增益的道具,但因为道具格子有限,在搭配的时候会很麻烦。

另一个问题则主要出现在BOSS战中,如果BOSS使用了一些具有吹飞属性的技能将玩家击倒之后,在角色缓慢起身的过程中常常会在处于硬直状态的情况下吃下BOSS的追击。我在游戏中反复挑战同一个BOSS时经常是各有各的死法,其中有一半都是吃了BOSS压起身的攻击而死的。不过这个部分我认为是可以通过后续补丁调整改善的,希望开发组不要让媒体的苦白吃。除了压起身的问题以外,后期的BOSS战大多缺少交互,需要在不断闪避的同时寻找输出空间。但考虑到游戏的核心就是通过闪避等一系列方式来获得须羽,如果本身就是这个玩法的话快节奏的BOSS战设计确实也是必然的,这就比较看玩家自己的偏好。

既然是一个类魂游戏,死亡惩罚的设计也是一个绕不过的话题。在《明末虚渊之羽》中死亡的话能够累积心魔,随着心魔的累积,丢失的赤汞量也会从20%、50%、最终攀升到全部丢失。当心魔累积到最高值,玩家的伤害增加的同时、受到伤害也会增加。同时技能盘中还会有一些能够配合心魔累积量来激活的技能,比如当心魔累积量超过九成的时候,回响类法术的消耗量减一。所以也会有使用道具来特意提升心魔来配合的打法。

如果在心魔累积量极高的状态下死在BOSS战区域以外的话,当玩家接近魂掉落的地方时,无常的心魔就会出现,对无常与周围的敌人进行无差别的攻击。无论是击败心魔还是被心魔击败,当前累积的心魔值都会归零。而利用无差别攻击的特点,也可以在一些地形狭窄、充满危险的地方使用道具提升心魔值,利用心魔解决周边具有威胁的敌人。

场景探索是另一个做得让人感到很惊喜的部分,比如第一章将佛源镇、普宁寺、蜀王祠以多种路径相联通,在打通一个又一个捷径了之后能够在同一个据点展开新的探索。一些场景还可以获得针对区域BOSS的装备道具,这种正向刺激大大提升了游戏探索时的良性反馈,也是实打实地考验开发者对关卡设计的理解,也是如今类魂游戏频出但鲜有作品能与From Software推出的作品相媲美的原因。而《明末》的表现实在不凡,既有在高处俯瞰时远眺来时路的感慨,也有将区域与区域之间联通之后的惊喜。

▲伪装成神龛的怪物

虽然有个算不上问题的问题,那就在设计联通区域的捷径时,开发组用力过猛做了太多这类捷径了。诚然,在经历了一系列充满而已的埋伏暗算和围追堵截之后,将一个单向打开的门推开、看到半个小时前拜过的神龛时会从心底涌上一阵久旱逢甘霖般的感动。但有些地方并不算是一定要走的区域,虽然打通了捷径确实是会方便一些,但附近既没有休息点也没有探索点的时候,你就会开始怀疑自己是不是漏掉了什么,实际上确实就是仅此而已。自我怀疑是玩这类游戏的一项美德,你要时刻保持这种谦卑的姿态,你就能够进一步提升自己的修养。

虽然吸收了类魂游戏的优点,但在一些地方也吸收了类魂游戏的缺点。比如NPC的支线任务,虽然确实不会那么容易断支线,但NPC的位置经常发生变化并且不显眼,即使提供了罗盘功能也不是很好找。比较有用的提示是在传送时会在特定地点标记NPC角色的头像,不过有几个NPC的位置和传送点离得太远就需要苦找一番。最生气的是在某个场景一直有一个NPC的头像提示,从传送点找到上一个传送点都没见到这人,最后发现老先生自己挖了个墓坑躺进去念经给自己提前超度了。

故事背景设定在明朝末代皇帝崇祯自缢后三年的1647年,南明政权听闻起死回生之术的传闻后来到蜀地寻找秘宝,同时爆发了神秘的疫病羽化病。感染了羽化病的人会慢慢失去记忆并展现出如野兽般的攻击性,普通人在战乱与疫病的双重夹击下闭门不出。故事与《血源诅咒》的故事背景相似的同时,将碎片信息与NPC的只言片语结合起来推理出故事背景全貌的叙事手法也很相似。就和所有不把话说清楚的类魂作品一样,当你了解了越多信息、结合玩家二次创作的世界观背景考据Lore、推理并猜测剧情中没有明确交代的事件时,你对剧情的评价也会相应提升。而当所有人都苦《血源诅咒2》完全是梦幻泡影的当下,《明末 虚渊之羽》是一剂不错的代餐。

虽然在发售前有不少人对游戏中将张献忠、王承恩等史实人物做成BOSS的做法感到很不满,但我个人不认为将这些角色做成BOSS是在做历史修正。因为游戏中有一个明确的主旨,那就是追求超越人类的力量的人最终都要承受非人的代价。虽然主旨不同,但真会有人认为在《血源诅咒》中将变成异形怪物的圣剑猎人路德维希做成BOSS是一种歪屁股行为吗。更何况为了避嫌,在《明末 虚渊之羽》中并没有出现清军的敌人。

流程中的主要BOSS约20个上下,但未必全部都会触发,相比之下数量并不算多。包含剧情分歧选项与多结局设计,可以继承一周目数据继续挑战。我个人打完一周目时花费了46小时,其中包括迷路与反复挑战BOSS的时间,供大家参考。

A9VG体验总结

与最初蹩脚的亮相相比,正式版本的《明末虚渊之羽》有着让人意外的 完成度。在扎实的基础之上做出了自己的特色,在养成、探索、战斗等方面都带来了全新的体验。独具中国特色的民俗恐怖与古蜀传说、有趣的四川话配音及NPC角色塑造都带来了极具新鲜感的乐趣。

A9VG为《明末 虚渊之羽》评分(9/10分),详情如下:


(娱乐责编:拓荒牛 )