在经过60小时的酣畅体验中,本文的作者终于击败二郎显圣真君,达成了继承大圣意志继续斗争的真结局。
回想去年八月二十号,对于普通人而言今天并没有什么特别。而对于广大游戏爱好者而言,这是万众期盼的《黑神话悟空》发售的日子。然而那时的我看着眼前已经使用了将近五年的戴尔G3,不免担忧起来。
“我真的能和他们,一起成为天命人吗?”
事实的确如此,熬过了漫长的着色编译后,望着不足20帧的画面伴随呼啸的风扇声。我最终还是选择退出游戏。
总有人能够先去享受世界。
毕业以后在外漂泊工作两年,玩游戏的时间也远不如大学的时候多。除了开电脑打打游戏王,就是偶尔叫上朋友一起玩玩饥荒。一直期待着能换了新设备之后能重新去体验。直到今年六月,咬咬牙花钱买了拯救者的新笔电,下载好期待多时的黑猴,走上自己的西游路,于是就有了这篇文章。
我们为什么要批评黑神话·悟空?
在我60小时的游玩体验中,探索跑图和部分的战斗体验是非常享受的。由于错开了一年时间,大伙最受苦的跑图迷路环节我并没有很明显地感受到——因为有地图系统了哈哈哈。以及大家在血池里给虎先锋猴头下酒,我也没有卡关太久。游戏里部分BOSS体验感是非常好的——得益于天命人的高机动性和丰富配装系统。
然而玩着玩着就发现有些不对劲了。玩到后面突然感觉有些疲惫感。玩到第三四章的时候,多个大型BOSS带来了非常糟糕游戏体验:演出效果拉满但是战斗体验贼差的亢金龙、碰撞模型不对甚至胯下设置空气墙的百眼魔君、同样碰撞模型不对导致蓄力空棍的晦月魔君,以及后面攻击欲望接近疯狂的碧水金睛兽。不少BOSS战斗设计都不是特别爽快,游玩过程中只想着快点打完少坐点牢。
在我不算丰富的游戏生涯里,我总结出几个我自认为很重要的点:游戏BOSS的战斗体验和演出效果极其需要做出平衡:华丽的演出效果必然带来光污染/分散注意力/画面掉帧等诸多问题,所以越是强调演出效果,就应当适时降低游戏难度:《只狼》中的樱龙、《艾尔登法环》中的祖灵之王、皮蛋兽等等。相反的例子,则是让人诟病的米塔恩这类。可能我的总结并不适用于全部游戏。
除此之外,更多人吐槽的地图设计差、弱引导、剧情隐晦且不全、后期赶工、空气墙、刷取物品掉率低等等,都是黑猴做的不好的地方。好的地方大家有目共睹:杰出的美术、音乐、文化内涵种种,但是坏的地方大家体验因人而异。总之,游戏区别于其他八大艺术,最独特的一个点我认为是“好玩”。所有的溢美之词都是建立在游戏好玩的基础上。《死亡搁浅》之所以玩家口碑褒贬不一,就是因为不够好玩。姑且下一个暴论:木桶短板效应我想应该也适配游戏——好玩与否,就是衡量游戏是否成功的那块短板。
言至于此,回想去年年底上班的时候,偷偷看了一上午TGA颁奖典礼,当时由衷地为游科感到遗憾。然而潮水褪去,当我在一年之后体验完黑神话后,确实也能接受其没能获得年度最佳的现实——并非小机器人有多优秀,而且的确我们有做的仍有值得完善的地方。黑神话悟空为国产单机游戏开了个好头,这比拿下所谓TGA更有意义。
“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
借用黑神话展最后的一句话,人生不止游戏,切记保重身体。天命人的八十一难已经结束,我们人生的八十一难,才刚刚开始。