两天流水或超1.8亿:离职大厂死磕5年,第一款作品就爆了

给 JRPG 一点小小的法兰西震撼。

文 / 梁乐天

很难想象,《光与影:33 号远征队》(以下简称《33 号远征队》)最近有多难顶。

游戏发售在即,半路杀出个程咬金——在没有任何宣发的情况下,《上古卷轴 4:湮灭 重制版》首曝即发售。这也让部分玩家忍不住调侃:哎呀,小陶怎么这么坏啊。

《33 号远征队》的发行商 Kepler,用《芭比》和《奥本海默》两部电影同时上映的“芭本海默”梗自嘲。游戏原宣传图中的最终敌人“绘母”被替换成了《上古卷轴 4:湮灭》里的湮灭之门。

当然,这个意外并不影响《33 号远征队》本身的品质。

游戏在 Metacritic 上开分 94,属今年以来开分最高的作品。目前,其媒体均分依然稳定在 92,打平业内大佬纷纷点赞的《蓝途王子》。前索尼互娱全球工作室总裁吉田修平也发推称,截至目前,《33 号远征队》无疑是 2025 年度游戏的领跑者。

图源 X 用户 @GermanStrands

此外,截至本文写作时,游戏已经登上了 Steam 全球热销榜第三,并且收获了 94% 的特别好评。

不到两天,官方宣布《33 号远征队》在全平台售出了 50 万份。考虑到低价区造成的收入影响,或能通过多平台同步发售,以及首发加入 XGP 的保底来弥补,若以每份 50 美元的价格估算,游戏目前的总收入或已超过 2500 万美元(约 1.8 亿人民币)。对于一款 JRPG 来说,这样的成绩已经相当出色了。

而这样一部作品,却是其开发商 Sandfall 的首款游戏。

据公开资料显示,工作室的不少成员都有在育碧的工作经历。公司 CEO 兼创意总监 Guillaume Broche,曾在育碧担任创意总监助理、制作人助理和品牌开发经理,参与过《幽灵行动:断点》《全境封锁 2》等知名项目,还在育碧上海工作过一年。

作为一名 JRPG 老炮,由于市面上找不到他真正想玩的 JRPG,于是 Guillaume 便在业余时间,着手开发回合制游戏项目。没想到,项目逐渐壮大,最终成就了如今的《33 号远征队》。

Guillaume 最喜欢的游戏:《女神异闻录 3》《鬼泣》《恶魔之魂》《风之旅人》《最终幻想 8》

Guillaume 表示,在育碧工作时,他们有一套成熟的指南,用于制作系列的续作,并且团队中普遍存在一种“不要冒险,固守传统”的心态。从商业角度来看,这或许是一种稳妥的方法,但却让他倍感束缚。

在他看来,《33 号远征队》并不是简单地模仿 JRPG,而是将 JRPG 的精髓与团队的价值观、法国文化背景相结合。法国历来以示威、叛乱闻名,即便未来有人想模仿他做的游戏,他也希望他们能够打破他所创造的传统。

日本风味的法式料理

要问《33 号远征队》好在哪?一句话总结:法国特色的视听体验、现实主义的 JRPG 剧本,以及融入 QTE 和动作属性的回合制战斗。

首先,也是最直观的,《33 号远征队》在视听层面呈现出了浓郁法式格调,这让它与市面上大多数 JRPG 区分开来。具体来说,这种法国特色体现在三个层面。

第一层,融合印象派的写实风格。

不同于《暗喻幻想》的高度风格化,以及《最终幻想 7 重制版》偏卡通幻想的写实,《33 号远征队》在视觉上虽然描绘的是现实世界,但其色彩和光影运用却带有明显的印象派风格。

作为 19 世纪后期兴起于法国的绘画学派,印象派以其宽广的构图、重视色彩、注重光影的变化闻名,契合游戏标题中的“ Clair Obscur(明暗)”主旨。

游戏在远景的处理上,就展现出一种开阔而震撼、朦胧且富有即时性的观感。

第二层,来自装饰艺术风格的美术灵感。

据艺术总监 Nicholas Maxson-Francombe 介绍,《33 号远征队》的美术灵感来自于法国美好年代(19 世纪末 -1914)的装饰艺术风格。“我只是想摆脱那些我们已经看过无数次的东西——科幻、太空、僵尸……我想跳出常规,探索一些对我个人而言真正原创的内容。”

概念设计中的埃菲尔铁塔。1889 年竣工的铁塔是美好年代的标志之一。

装饰艺术风格以其奢华的装饰和丰富的材料著称,大胆运用翡翠绿、宝石蓝等色彩作为主色调,偏爱金属、玛瑙、皮革等材质,侧重对称和强烈的线条运用,常以几何图形来增强空间张力。

建筑采用了对称结构并

使用了大理石或金属材质

游戏中的宅邸场景特别能体现这一点:金碧辉煌的大厅、饰以几何图形的墙面、细节和材质拉满的吊灯……

第三层,基于概念设计创作的音乐。

游戏的音乐作曲家 Lorien Testard 曾表示,他的灵感大多来自 Nicholas 的概念设计。他会根据对应的概念设计,来创作对应的音乐。

截自官方游戏音乐幕后纪录片

与“最终幻想”系列宏大史诗、宗教吟唱式的音乐风格不同,《33 号远征队》的配乐更倾向于浪漫主义的轻合唱。

以序章中的《Alicia(Orchestral)》为例,乐曲伊始,钢琴高音与柔美女声交织,象征美好的节日;然而,当你意识到这美好的表象之下,竟是生离死别的残酷现实时,钢琴低音骤然转折,将你拉回现实;而贯穿始终的小提琴,则好似一丝希望,代表依然存在的明天。

尽管在日式角色扮演游戏中,剧情高潮常伴随激昂的旋律,但若是将日语 BGM 换成法语曲调,那种感觉就变得足够新鲜、陌生,像是在《双城之战 2》中,艾克和爆爆共舞时响起的那首法语歌,浪漫已胜千言。

其次,《33 号远征队》的叙事既 JRPG,又不 JRPG。

一方面,游戏剧本的核心概念很 JRPG:绵延成百上千年的故事、命中注定拯救世界的主角、相生相克的元素设定……

具体表现在游戏中,世界上出现了名为“绘母”的超自然生物,它每年会在巨石上写下一个数字,年龄大于或等于这个数字的人将会被抹去,于是人类便组织起来,派出远征队讨伐它。

另一方面,与大多数 JRPG 热血和王道的底色不同,《33 号远征队》的剧本有一种现实感、沉重感。

以游戏的序章为例,面对即将被抹去的女友索菲,主角古斯塔夫会按照习俗给她带花、陪她逛街、伴她跳舞,尽可能地让她开心。在最后时刻,这种无力、绝望的情绪也只能化作一声安慰:“别害怕。”

Guillaume 曾提到,在叙事方面,他们从一部名为《La Horde du Contrevent(逆风部落)》的小说中汲取了灵感。它讲述了一群探险家环游世界的故事,有点像《进击的巨人》,人们不顾巨大的风险进入未知区域。

最后,《33 号远征队》在回合制玩法的基础上,融合了 QTE 和动作属性。

回合制玩法主打策略,围绕属性、装备、技能、符纹和灵光点等系统进行构筑。

玩家需要在战前搭配各项系统,组合连招;在战斗中,管理行动点、提前规划每一步行动;在战后,玩家还需要收集武器、符文等物品,进一步优化组合,实现更高效的战斗 - 跑图循环。

其中,符纹和灵光点是最重要的构筑系统。一般情况下,玩家可以装备三个符纹;当玩家装备某一符纹,赢得四场战斗胜利后,符纹便会进入符纹池,受灵光点系统限制。

简单来说,灵光点就是一个桶,符纹池里的符纹就是桶里的水。只要桶足够大,灵光点足够多,它所能装的符纹就会更多。这些符纹的能力包括但不限于减伤、增益、加状态……甚至原地复活。

值得注意的是,该系统在一定程度上舍弃了深度,选择了广度。这意味着,随着游戏的进行,符纹和灵光点数量会迅速膨胀,一次攻击或许就能触发十几个被动,给玩家一种很爽的成长感。

而在此基础上融合的动作属性,则主要涉及 QTE 和闪避、格挡、射击、跳跃等操作。

虽然 JRPG 在回合制战斗中融入 QTE 不算新鲜事,但与《星之海》那种重度 QTE 操作不同,《33 号远征队》的 QTE 设计足够轻,只服务于战斗演出。在我看来,它基本把握住了平衡点:既能让玩家保持注意力,不至于感到无聊,又不会喧宾夺主。

此外,为了弥补策略深度的不足,游戏加入了闪避、格挡等即时操作。格挡的时间窗口相对较窄,但收益也更为可观。玩家成功格挡后,可以获得 1 点行动点;连续格挡后,还能发动反击。


(娱乐责编:拓荒牛 )