腾讯做了三年多的MMO新作,想教二次元们接受社交

题图 |《星痕共鸣》

作者 | 夜风

由上海宝可拉(BOKURA)研发、腾讯发行的《星痕共鸣》今日(4 月 24 日)开启了二测,也是首次付费测试。游戏在去年年底首曝,据悉开发时间超过三年。

这款游戏谈下了万代南梦宫旗下游戏 IP《蔚蓝法则(Blue Protocol,又译蓝色协议)》授权,由其世界观衍生而来。研发方宝可拉则由腾讯持股 40%,其创始人陈敏先后就职于福建网龙、上海巨人网络和上海欢乐互娱,曾担任过《龙之谷手游》研发负责人和《仙境传说:爱如初见》项目制作人。

看得出来,《星痕共鸣》承载了腾讯对于二次元 +MMO 这个战略方向的较大期望。

二次元能否接受 MMO,这个问题从前辈《蔚蓝法则》那个时期起就已经多有讨论了。《蔚蓝法则》曾是饱受期待的一款二次元 MMO,但受了足足 9 年的研发时长拖累,2023 年 6 月上线后因设计老套、运营事故频发而被玩家诟病,仅运营了一年出头就草草宣布停运了。

《蔚蓝法则》

时至今日,仍有不少玩家在惋惜这款游戏,在《星痕共鸣》的评论区也能看到不少将二者对比的声音。有不少观点认为,日本文化、尤其是二次元玩家的「社恐」倾向,才是让《蔚蓝法则》折戟的根本原因。也就是说,二次元与 MMO 这两个标签的受众群体,恐怕很难产生重叠。

那么,时间发展到 2025 年,地点来到国内,这个情况会有所变化吗?如今国内二次元的盘子已经越来越大,二次元已经开始指向一种流行的、年轻化的美术风格,不再是小众的代名词。被二次元标签覆盖到的受众里,万一就有不少 MMO 的爱好者或者潜在用户,正苦于没有一款合适的游戏呢?——我们一般会这样开始假设。

然而《星痕共鸣》并不是这个思路。

从今天的体验中能够感觉到,这款游戏并非想要寻找二次元和 MMO 两个标签之间的重叠区域。而是从二游玩家的习惯入手,想要教会他们接受社交元素,逐步将市场已经培养起来的大批二次元受众,带入 MMO 的坑。

因此,《星痕共鸣》这款游戏,玩起来更像是一个建立在大世界二游基础上的 MMO。它在努力让对社交接受度不同的玩家都能各得其所,找到舒适的游戏方式。

刚进入游戏就能感觉到,它走了比较轻松谐趣的基调,努力渲染多人在线游戏的比较正向积极的那一面,即友情互助、欢乐互坑之类的氛围。

老规矩,进游戏先捏脸。除了提供比较详尽的自定义选项之外,游戏里还有数十种相当有二次元味道的预设形象,让对自定义环节没什么兴趣的玩家也能快速进入游戏。

进入游戏后,玩家会随着剧情的指引,慢慢体验与 NPC 对话、穿戴装备、装扮衣服和配饰、战斗、探索等基本流程。这个过程的情节氛围比较轻松欢脱:主要 NPC 是不靠谱的大魔法师,初次体验战斗的方式是在节日庆典上参加暴揍吉祥物的比赛,支撑探索的动力是和 NPC 一起打工还债……像这样的引入内容,在 MMO 里也属于比较欢乐的那一派了。

至于更深层次的剧情,则像是一种二游与日式王道幻想的结合:开头是经典的主角失忆,随后主角很快就能了解到有什么在侵蚀这个世界的怪物和人,任何人心中的伤痛和阴暗面都可能被控制,这是二游常见的危机套路;随后画风一转,主角身负天下仅此一个的特殊天赋,能不受侵蚀影响,于是被所有人支持着,即将在寻找真相的过程中成为世界的救世主,这又是比较接近王道的「勇者」的一面。

和情节类似,游戏的各个玩法模块每深入一点,就在把二游玩家向着 MMO 的思路引导。

在操作方面,游戏的 RPG 感比较重,不设自动寻路,而是鼓励玩家自行探索。游戏 UI 排布也比较更像是市面上已有的大世界二游,而非传统 MMO。比较有意思的是,在移动端,游戏把日常任务、活动、角色与装备这些二游常用按钮设在了页面右上方的一横排,仍然是它们的常用位置;而互动动作、拍照、坐骑这类 MMO 新增的概念,被以小小的图标放在了左下角(仅特别常用的组队功能除外)。这让二游玩家能够较快适应玩法框架。

至于战斗的操作,则离 ACT 比较远,而是更像传统 MMO 的操作逻辑。游戏设计了完美闪避和类似「林克时间」的反制攻击,但没有弹反、格挡这类比较重度的动作要素,基本只要会走位躲 boss 技能、找准时机放技能即可。估计游戏不想让玩家太过关注个人操作,而是希望玩家在自己的力量无法完成讨伐时,将注意力放在向他人求助上。

MMO 特有的生活部分的引入,要更难一些。游戏为此提供了一份引导手册,用道具奖励鼓励玩家以天为单位,慢慢熟悉这些玩法。虽然后面的部分在首日还不能解锁,但也能看得出,内容的深入程度是循序渐进的。

值得一提的是,每一日之内的任务没有先后顺序,玩家可以按照自己的喜好自行探索。看得出来,游戏希望达成用兴趣去引导的效果,而非按头教学。

第一日的内容,就格外偏向轻松休闲的方向,或是仅止步于基础功能,比如了解生活职业、学习怎么钓鱼、学习怎么接日课任务委托、尝试拍照、学会自定义快捷操作轮盘、每日副本。一方面是学起来更简单,另一方面估计是不想给玩家留下日课任务繁重的印象。

更复杂的各种多人副本,则被放到了之后的日子慢慢展开。比较好的一点是,游戏将之后会开放的玩法和副本全部预告了出来,包括玩家等级、日期等准入条件,而且其中不少对玩家的等级要求都并不高,首日就能达到。这样既能让玩家有针对性地寻找自己感兴趣的内容,也方便玩家规划游戏时间。

说到新手教学,还有一个专门页面,详细地列出了每日、每周推荐完成的内容,让初次接触 MMO 的玩家能更直观地看到「日课」究竟为何物。早已熟悉按着活跃度任务列表做一遍的二游玩家,这样一来也能更快地接受「按着日课列表做一遍」。

在大世界设计上,游戏塞了不少单人就能完成体验的内容,比如寻找宝箱、采集、钓鱼和一些单人可刷的怪物,让自闭玩家也有内容可以正常体验。

犄角旮旯的一个宝箱

在此基础上,诸如采矿、制药、打造装备、烹饪这样的生活职业,玩家是可以同时全部掌握的,而非只能转职。这就意味着,只要肯肝,玩家完全可以靠自己完成从资源获取到道具制备的全部工作,不用必须求助于他人或与他人交易。当然,受到精力限制,玩家每天自己能完成的事情也是有上限的。

通过给二游玩家提供熟悉的内容,游戏尝试先留下玩家,然后再逐步引导玩家接触更多 MMO 元素。这个逻辑本身是比较连贯的。只是内容太过平庸、细碎和慢热,也就导致游戏拿不出什么决定性的特色和亮点。如何让原本对 MMO 不感兴趣的二游玩家,也有想要尝试这个游戏的热情?这一点从游戏内容上没有太多表现,估计要留待运营环节解决了。

另一个隐患在于,目前游戏的付费点除了月卡和通行证之外,主要集中在服装、坐骑这样的外观上,采用了二游熟悉的抽卡机制。同时和很多 MMO 一样,游戏里的不少服装和配饰都支持自由染色。只是二次元风格卖外观能否撑起一款 MMO 的营收,或者说玩家能否为(自己而非角色的)二次元外观买账,仍然有待观察。

目前游戏的宣传方向,和游戏里表现出来的一致,比较侧重于营造欢乐搞怪的派对氛围。比如今天刚刚预告的「搞抽象」系列活动,包含 KOL 直播和玩家投稿两部分,都侧重于玩家互动中产生的有趣节目效果。在信息流之中吸引路人眼球的同时,这也算是在潜移默化中传达社交元素的积极一面,削弱玩家的抵触情绪。

这个方向是一个不错的开始。毕竟是重社交的游戏,未来估计也要靠运营操作去持续活跃社区、带动社交欲望。《星痕共鸣》想要第一个吃下二次元 MMO 这个市场,未来还有很长的路要走,一刻也松懈不得。


(娱乐责编:拓荒牛 )