编辑 / 游戏那点事 Rcid、雀雀子
手游化≠端游简化。
去年八月《无畏契约:源能行动》(下文简称为《无畏契约手游》)的上线,可以说是腾讯游戏产品线一次相当重要的拓展,也赢得了不少玩家的热爱和青睐。
时至今日,《无畏契约手游》已经成为了注册用户突破1亿、DAU超过1000万的现象级产品,在手游FPS市场上占据了举足轻重的地位。


感叹这份成绩的同时,FPS游戏如何“端改手”的问题也再次得到了业界的关注和热议。而在前两天(7月26日)的TapTap开发者沙龙中,《无畏契约手游》的战斗主策划刘涛就针对这个话题进行了相当细致的分享,并从制作组的角度回顾了这款新兴爆款的开发思路。

以下是手游那点事整理的分享内容,为优化阅读体验,部分内容有所调整和删改。
01
在Demo里找到立项的底气
各位好,我是《无畏契约:源能行动》的战斗主策刘涛,很感谢TapTap邀请我们过来跟大家做分享和交流。
我想先快速介绍一下这款产品的背景。我们的产品去年8月正式上线,上线前全网预约量达到了7000万;上线以后日活也比较稳定,DAU到今年突破了1000万。去年我们也获得了一些奖项,在公司内部算是一个比较不错的案例。

今天我分享的内容可能相对小一点、具体一点,主要想谈谈“端转手”的话题。
在做《无畏契约手游》以前,我本来觉得“端转手”这件事情不算特别复杂,或者说不需要关注太多问题。但事实上,当我们和拳头确定合作、开始招募核心初始团队的时候,大家普遍都说:“这个东西很难做成。”
虽然之前已经有过吃鸡类产品“端转手”的成功案例(《PUBG MOBILE》与《和平精英》),但《无畏契约》面临的环境不一样。
回到2020年底到2021年,当时《无畏契约》端游在海外还没有特别火,处于慢慢往上走的状态。同时,它又是一个需要急停、射击体验比较硬核的游戏。而那时候的射击手游,更关注“好打”的感觉和更轻松、更爽快的战斗体验。

所以项目初期组建团队时,我们也遇到了困难。我们找了很多自己信得过的同事,但他们普遍持怀疑态度,也不愿意加入。他们总会问:端游都还没有特别大的声量,我们凭什么有底气立这条产品线?
面对这个质疑,我们最终在和拳头合作时找到了答案。2020年《无畏契约》刚刚在海外上线,工作室觉得这是一个机会。我们就计划用两个月做出Demo,再去和对方接触并尝试谈合作。
起初团队没有太多想法,觉得这只是一次常规的合作尝试。然而当Demo顺利跑通,大家真正把产品拿到手里玩的时候,感受就不同了。
我们团队里很多人之前做的是PUBG类产品,当时的射击手游也基本和这类产品相似,都强调泼水式、快速、偏爽快的战斗。那时我们对《无畏契约》端游的理解还很粗浅,看到游戏里的新手喜欢下蹲射击,于是在Demo里做了一键下蹲的设计。但实际玩起来,操作节奏就变成了滑屏、骤停、迅速下蹲点杀、再继续滑屏,跟以往的体验非常不一样。

我们意识到,它确实非常独特,也很有机会从市场里脱颖而出。于是我们继续研究端游、进一步分化,发现《无畏契约》在当时的市场里确实有非常大的差异化优势。
首先是游戏体验的反直觉。当时端游和手游的主流设计偏向爽快,但《无畏契约》更像一个CS-like的产品。它要求玩家不能随意射击,要“想清楚再做”,更强调急停、预瞄、精准射击和战术选择。
其次是美术设计为公平竞技服务。很多FPS都在拼画面,《无畏契约》反而会为了竞技识别和可玩性主动克制视觉表达。游戏上线后,有人夸我们:“这是手游化以后画面还原得最好的游戏。”但我们知道,他们其实是在阴阳端游。简单来说,《无畏契约》强调的就是“可玩性永远大于所有表现和其他东西”。

第三是玩家群体和文化调性。拳头可以说真正地把这个IP的潮流感、前卫感做进了一部分Z世代玩家的心里。很多产品也会追求所谓“前卫”的调性,但跟《无畏契约》相比,会让人感觉是一些不太懂潮流的人在硬“凹”潮流。大家也经常开玩笑说“拳头是一家音乐公司”,但这也说明,他们确实很懂得如何把这种调性做好。

在做完Demo和研究了这些特征之后,我们发现《无畏契约》的核心就是差异化、去同质化。所以我们觉得,在射击手游这个红海品类里,它有成功的可能。
02
“还原”远非答案,但依然很有价值
差异化的存在确实很吸引人,不过对我们来说最大的挑战仍然存在:这样强调精准射击、又有这么多硬核细节的游戏,在只能“搓屏”的移动端,真的能还原吗?
针对这个问题,我们当时提出的第一个破局方向,是做到原汁原味。因为要保住差异化,就必须原汁原味,然后再想办法让玩家玩得懂、玩得久。

而想原汁原味,就意味着要坚持“射击为王”,保留完整的战术博弈循环。无论是爆破模式这个玩法,还是《无畏契约》、CS这些游戏本身,都需要玩家去主动思考和决策。
有些后发的竞品会选择让游戏变得更多样,但从我们这种老派设计者的视角看,会觉得有一点矫枉过正。所以第一年,我们投入了大量技术力量去做还原,包括但不限于:弹道与站定射击的优势、移动状态下的精准度、Peek、急停等核心操作、手游网络波动下的延迟补偿、移动端128Tick、操作输入优化。

这些部分基本做到了和端游近乎1:1的效果。为了确认还原足够到位,我们还找了端游核心用户、手游竞技用户,以及当时相对少见的手游FPS职业玩家做调研。他们的整体满意度很高,大家都觉得“那味儿很正”。拳头看过以后,甚至开玩笑说:“你们还有什么项目,要不要继续跟我们合作?”

半年以后,我们在内部做过一个对比,把端游和手游的UI都去掉,发现大体上已经找不出两者的区别。但故事没有变得一帆风顺,我们又面临了第二个问题:内容已经做得这么还原,效果真的好吗?
即便所有设计都做到一致,两个平台仍然存在设备差异。第一次测试的数据很差,次留是“2”字头。我过去也做过很多最后“跪了”的项目,但这次的数据,比那些已经“跪了”的项目还低。
团队当时非常震惊,也很怀疑:“明明做得这么还原、这么精准,数据为什么这么差?”不过,我们整理思绪以后,发现这半年仍然得到了一些有确定性和价值的结论。
第一,作为合作项目,我们在第一年其实已经提出过很多手游化的想法,但内部先将这些想法全部搁置了,决定先把还原做好。这样做最大的好处,是让我们和合作方拳头建立了很好的信任,可以确认双方都真正吃透了这款产品。自己做一遍Demo和只做细致拆解相比,得到的感受也完全不一样。有了这种预期对齐,后续做手游化调整和改造时,双方沟通变得非常顺畅。
第二,通过完整还原,我们确实看清了“端改手”具体会面临哪些问题。所以,这半年快速而高强度的还原仍然非常有价值。
03
“端改手”的要求就是“既要又要”
接下来,我们的破局思路进入了下一个环节:先确保玩家“玩得来”。

我们认为,玩家面临的问题总体可以分成“操作难”、“理解难”、“过渡难”三类,其中首先要解决的是操作难。
手游还原端游带来的,是急停很难、精准爆头很难,技能操作也很难。如果按照惯性思维,急停难,是不是就把移动射击做得更强?爆头难,是不是就把辅助瞄准加得更强、把Hitbox做得更大?
这些设计当然可以做,但一旦这么做,游戏的差异化也就没有了。
所以我们给自己的要求就是“既要又要”:既要还原体验,又要手游化。核心目标不是把游戏简化,而是去消除设备差异给玩家带来的负面影响。

举一个开发者日志里分享过的例子。端游里有颗秒、急停这样的体验。放到手游,如果辅助瞄准做得很强,玩家会不满:“辅瞄拉扯这么严重,这不是竞技游戏,是‘宝宝契约’。”产品的调性就没了。
但如果辅助瞄准做得很弱,手游甚至会比端游还难,玩家想爆头会非常困难。
这个问题看起来左右都不讨好。按照惯性思维,我们可能会找一个两边都能勉强接受的方案。但后来我们想到,既然问题很难解决,那就“解决提问题的人”。
这里真正的矛盾在于,玩家有自己的射击预期,但辅助瞄准介入以后,实际反馈和他们的预期不符。那么,我们能不能先知道玩家想进行什么操作?

为此我们做了很多监测和尝试,去预判玩家当前操作的意图。比如他把准星划过去,是想击杀那个敌人?还是想把视角调到敌人后方?或是有别的目的?
预判出玩家意图以后,辅助瞄准才适当地出现。你不需要时,它不在;你需要时,它就在。我们把它叫作“无感知辅助系统”,简称SAS。它已经实时提供了帮助,但玩家很难感知它的介入。

从数据上看,开启和关闭这套辅助有明显差异。不过玩家社区的讨论却是:“这游戏压根没有辅瞄,只有一点阻尼,别的什么都没有。”
我们一边喜极而泣,一边“含泪背起了这口锅”。因为这恰好达到了系统的设计目标,就是既不让玩家明显感知辅助、不让玩家觉得游戏“不竞技”,又确实帮助到了他们。

类似的例子还有很多。像处理“按钮太多怎么办?”的问题时,我们就没有删按钮,只是把玩家暂时用不到的按钮自动隐藏。
玩家要调整键位时,我们也会从数据层面来分析判断哪些键位可能需要调整,从而帮助玩家更快找到适合自己的界面布局。

解决了操作问题以后,还要解决理解问题。很多射击游戏都会做训练关,但我们的差异是不做“填鸭式”教学。
《无畏契约手游》的训练更像是解谜游戏,里面没有明确的方法或目标指引,只会告诉玩家:“你想办法去那里,自己琢磨。”玩家在失败后发现自己解决不了,系统才适时提供教学内容作为兜底。
我们发现,这样的教学效果,比一步一步告诉玩家应该怎么做更好。
手游玩家能持续集中注意力的时间,比端游玩家更有限。所以游戏从教学到过渡,全部设计都在为一件事服务:怎么更快地让玩家学会、学懂。

我们为此也做了一些娱乐模式。比如,在爆破玩法的产品里做TDM(即团队死斗)并不稀奇,但我们把爆破模式里的地图设计、行为牵引和阶段性路线引入到了TDM当中。
玩家虽然在打TDM,却会不自觉地发现在图里瞄着头线、稳步往前推,比莽撞地往前冲效果更好。它实际上是一种教学的“暗植入”,目的是让玩家回到爆破模式时玩得更好。

和理解阶段相比,过渡阶段更多是要解决挫败和流失。既然操作层面可以通过大量信号理解玩家,那么匹配也可以做得更精细。
除了传统的匹配维度,我们还会考虑玩家的近期表现、社交风格等因素。因为对于一个5v5竞技游戏来说,社交是非常关键的。所以我们做了很多系统,确保玩家能够找到人、找对人,而且和队友之间能够比较顺畅地沟通。

以往做社交,我们在直觉上会依赖各种显性的系统把玩家聚到一起。但我们也会想,能不能在匹配中直接做这件事,充当一个“看不见的月老”?
就玩家可能以为自己只是正常匹到了一群人,但实际上他们不仅实力接近,某些行为或社交风格也有相似性。通过这样,玩家就有更多机会遇到志同道合的人。
最后是个性表达。《无畏契约》本身是一个非常彰显个性的游戏,所以手游里也做了很多能进一步放大个性表达的设计。类似的内容大部分游戏里也会有,但我们做得更重、更强。
我们会从两个角度理解《无畏契约》的吸引力。一个是前面讲的公平竞技;另一个就是《无畏契约》的一切,都致力于让玩家看起来像一个明星。

它会突出玩家的个性:当你很帅地击杀了一个敌人,枪皮也会同步有强烈的终结特效。这些细节上的设计,都是为了服务玩家的个性表达。

总的来说,我们围绕“上手、过渡、沉浸”三个模块,做了很多细致的设计。
这个项目2020年立项,刚才提到的那次很惨的测试是在2021年初。随后我们花了差不多两年时间,才把第一步手游化问题基本解决。到2023年再测试时,数据发生了很大的反转,原先“2”字头的次留翻了很多倍。
后面更多是持续打磨和提升,直到去年8月上线,我们终于慢慢让产品站稳了脚跟。它也证明,手游里的硬核爆破赛道是有可能成立的。

以下为分享后的现场Q&A实录,为提高阅读体验有所调整。
04
Q&A
Q:几轮测试之后,有没有哪项游戏里的设计,当初比较担心手游玩家体验不好,但实际反馈却很好,甚至非常好?
刘涛:总的来说这种情况不算多,如果说个人印象比较深的,我觉得是我们修改了单局对局的总时长。
爆破品类的单回合很短,但真正构成体验的,是以回合为单位的长期拉扯。尤其打到加时赛时,游玩起来会很有体育竞技的刺激感。
但我们还是把整体对局时长改短了。因为对手游玩家来说,拿着手机连续游玩四五十分钟,跟端游玩家的体验完全不一样。所以我们还是强行把时长压短,同时对经济系统做了适当调整。

(FPS手游在体验上往往比端游更“累”)
我们原本预期这项调整可能会产生一些问题,但它反而落地得最顺利。玩家没有太多负面反馈,整体效果还挺好。
Q:在做《无畏契约》手游化的过程中,有没有一些原本很想尝试的大改动,最后因为风险或其他问题没有落地?
刘涛:这个确实没有。我们大部分想法最后都实现了。
因为在最初的半年,我们和拳头已经把所有东西对齐了。所以后面无论是推进还是思考,我都觉得总体都比较顺利。大部分事情无非是在推进过程中有些坎坷,但最后还是都做了。
如果一定要说,可能更多是今年基于AI等方向,我们内部会有一些大胆假设。但这些仍然在论证中,最终会不会做也不一定。
Q:刚才强调了很多PC和手游的差异,那在做手游项目的过程中,你们是会把端游和手游用户区分开来,还是一开始就希望吸引很多端游用户?这个判断在过程中有没有变化?
刘涛:刚立项时,我们还带着很多过去产品的惯性,也没有做过这样直接的“端转手”项目。一开始确实会认为,端游用户可能是核心。
但深入分析之后,我们发现产品的核心受众依然是手游玩家。

(TapTap上的玩家长评)
最直观的一点是,端游活跃用户在我们刚上线时,反而是社交媒体上最让我们头疼的一群人。他们会带着端游玩家的优越感过来,说这是“手游宝宝”之类的东西,没什么好看的。
最终我们还是明确了,手游用户才是这个产品的核心基本盘。怎样让他们在手机上体验到《无畏契约》的核心乐趣,是我们一直在做的事情。
Q:在承接挫败感、提升玩家体验这件事上,辅助瞄准等设计会陪伴他们走到哪个阶段?
刘涛:在我们看来,辅助瞄准不是一个只针对新手期问题的设计,这个系统会一直陪伴玩家。
因为它要解决的是两种设备之间的差异。我们之前做高度还原的版本时,找来过不少核心和职业水平的玩家。他们的游戏水平非常高、手游操作也上手很快,但跟自己在端游上的表现相比,或者跟同水平的端游玩家相比,依然存在明显差距。
无论玩家能力有多强,设备差异都是存在的。所以辅助瞄准也会持续存在,它就像很多主机射击游戏自带的辅助一样,不是一个阶段性的开关,是产品长期存在的特性。

(玩家社区对辅助瞄准也有多样的理解)
当然,我们也看到极少数玩家认为自己可以完全适应,不需要辅助。他们确实会把辅助瞄准关掉。所以我们也提供了开关。
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