为什么游戏《精灵宝可梦》中设定的技能栏数量上限为四个?

【本文由小黑盒作者@幽幽子856于01月02日发布,转载请标明出处!】

之后的类似游戏大多沿袭了这一做法,是约定俗成,还是有比较确切的研究说明其科学性?

幽幽子又带着奇奇怪怪的问题来啦。

我的回答是:

因为宝可梦的核心体验是生物收集,技能池的限制让每一只宝可梦更特别。

避免宝可梦的同质化

卡池的有限性

在收集-战斗的核心循环中,技能作为和战斗高度绑定的系统,

是除了属性和外观之外,影响宝可梦独特性的重要一环。

先来看看宝可梦的技能获得途径:

1.自然升级获得(每只宝可梦从自己的技能池中获得)

2.招式学习器(必须在宝可梦的可学习范围)

3.蛋遗传(技能遗传必须符合遗传链)

4.招式教授者(必须在宝可梦的可教授范围)

所以任意一只宝可梦可以习得任意技能吗?

答案是不能。

如果任意一只宝可梦可以习得任意技能,就会导致宝可梦失去独特性。

把每只宝可梦看成一个卡池,每个卡池可以开出不同的牌,

这样你才会继续去收集宝可梦来收集不同的卡。

而4个技能的上限对应的遗忘机制,

也是同样的作用,我已经抽到4张好牌了,

但是我又抽到了1张好牌,

我就必须舍弃1张之前的牌。

这种有点类似退环境的机制也会让你更有动力去收集。

战斗系统的特殊性

宝可梦在回合制战斗里也是非常特殊的。

因为他大部分战斗都是1v1轮换制

而其他RPG游戏大多是团战。

1v1轮换制,意味着有可能我1个宝可梦就把你6个全打掉。

如果技能给得越多,

意味着单个宝可梦越能应对不同的情况,

那么6只宝可梦组成的队伍系统意义也就不大了。

所以宝可梦只能带4个技能,

一方面你需要考虑每只宝可梦携带的技能的功能,

一方面你需要考虑整支队伍的平衡性。

虽然没有其他回合制战法牧的配置,

石头剪刀布的策略博弈也很有意思。

这种战斗模式也延伸出接力棒,抛下狠话这一类更换战斗位置的技能,

让策略有了更多可能性。

每只宝可梦都有自己的属性,

而战斗的时候技能有属性克制系统。

因为只有4个技能,

单个宝可梦不可能做到克制所有属性。

就算宝可梦可以学习任意技能,

4个技能任意排列组合也不可能对所有属性形成克制,

最多只能克制14种,

也就是冰,格斗,地面,飞行/幽灵/恶,

不过由于双属性的存在这些计算没啥意义。

所以卡池的限制和技能数量的限制,

与属性克制的剪刀石头布战斗系统是非常匹配的。

这个战斗系统也让每只宝可梦都能有他们的价值。

其他系统配置

为了更加凸显宝可梦的独特性,

宝可梦只可以学习部分秘传技。

比如绿毛虫无法学冲浪(非水属性)。

同样一个秘传技,不同的宝可梦用起来动画也不一样。

比如皮卡丘使用冲浪会有专属冲浪板动画,

战斗外使用不同的宝可梦又提供了新鲜的体验和代入感。

一个技能除了威力、命中、PP值这三个核心数值,

还会有额外特殊效果,特攻还是物理攻击,属性等,

动画也不一样,

所以在宝可梦超过700种技能里面,

完全相同的技能是不存在的。

比如:抓和拍击几乎一模一样,但是动画不同。

妙蛙种子初始技能为「抓」,杰尼龟为「拍击」——暗示了他们的性格差异

技能的多样性也让收集变得更有吸引力。

对于一个生物收集游戏来说,

稀有的看板神兽是最具备吸引力的。

这里面梦幻是非常特殊的,

梦幻可以学会全部的招式学习器以及秘传机技能,

其他宝可梦的限制变成了他最特别的地方。

对比神兽,百变怪从始至终都只能学到一招就是变身。

而图图犬的写生则可以复制几乎所有非专属技能,

系统的限制让这些技能变得更有趣。

回顾历史

Game Boy 内存极小(仅8KB RAM),简化战斗逻辑很合理,

Game Boy 仅有两个动作键(A/B),通过菜单选择技能时,

4个选项符合早期UI的简易操作逻辑。

但为什么后面设备升级了却不改动呢?

我认为也证明上述原因里提到的,这个系统非常契合整个核心体验。

所以后来升级后继续沿用,并通过其他途径来创新,

比如Z技能,极巨化,阿尔宙斯的明雷捕捉等等。

而且光看同时代的最终幻想1,

多技能并不是无法实现的。

比如最终幻想1的法师就拥有n多技能。

他的多技能同样是服务于他的核心体验的,

首先技能都符合他的角色的职业,

整个游戏总共也就那么几个角色,

而不是几百只宝可梦。

战斗是多对多或者多对1,

所以群体法术,buff,治疗,护盾,驱散等等都是必要的,

这也就导致他必须有这么多技能,因为他不上就没人上了。

盒友们怎么看这个问题呢?


(科技责编:拓荒牛 )