
新的一年带来了新设备,新的使用场景层出不穷,产品类别之间的界限也变得更易辨认。但进入2026年,最让我困惑的硬件莫过于Valve的Steam Machine。并不是因为它的内部构造或独特外观,而是因为很难说清它到底是为谁而设计的。
Valve将Steam Machine定位为在大屏幕上畅玩PC游戏的方式,却没有解释它为何能取代PS5或可对接的Nintendo Switch。与此同时,它又坚持自己是一台PC,却没有给出比现有AM4平台更具说服力的理由。它看起来像主机,宣传方式像PC,却又介于两者之间,提出的问题比答案更多。

Valve热衷于把Steam Machine包装成PC,从技术层面来看,这点确实成立。它将运行基于Linux的SteamOS,并可选装任何桌面级操作系统。它同样支持Steam完整的游戏库,承诺提供PC玩家已经熟悉的软件生态。然而,称之为PC会带来一定的期待,其中模块化是关键。
数十年来,PC平台的核心优势就在于灵活性与选择自由。用户可以自行挑选CPU、GPU、存储、内存,并且可以随时决定何时、如何升级。虽然Valve在接受Gamers Nexus采访时确认内存和存储仍保持模块化,但该设备通过将CPU和GPU焊接在主板上,彻底锁定了性能、功耗以及最关键的显存容量,几乎触及了模块化的上限。
从外形和使用场景来看,Steam Machine大量借鉴了现代主机的设计。它旨在放置于客厅,使用HDMI或DisplayPort连接电视,提供沙发游戏体验。这种定位本身没有问题,直到你深入思考主机的核心卖点。
PlayStation和Switch之所以采用封闭式设计,是因为它们拥有高度整合的生态系统。独占游戏、平台优化以及长期的软件支持,让消费者愿意接受固定硬件。换句话说,失去灵活性换来的是只能在该平台上获得的独特体验。
Steam Machine并没有在硬件上提供这种交换。它的全部游戏库在现有PC上都可以玩,且往往在更强的硬件上运行效果更佳。没有独占作品、没有确认的平台专属优化,也没有能够与开放的PC生态系统区分开的关键特性,而后者提供了更具前瞻性的方式来体验Valve庞大的游戏目录。这种缺乏独特价值主张的局面,使得Machine陷入尴尬。

综上所述,Steam Machine最大的问题在于身份认同。它试图在书桌上的PC和客厅的主机之间竞争,但在正式上市前的数月里,它仍未展现出相较于任一方的优势。它像是一个在寻找问题的解决方案,却始终找不到合适的切入点。
Valve暗示Steam Machine的定价可能与入门级PC相当,但这种定位本身也带来了难题。入门级PC的优势在于可延长使用寿命,而Steam Machine却被焊接在160 mm的机箱内。入门级PC依赖灵活的升级、二手配件以及潜在的多功能性,而Machine的设计限制了这些可能性——虽然这并非在批评散热,而是对其设计理念的质疑。
时机更是雪上加霜。2026年,Steam Machine不仅要与其他主机和迷你PC竞争,还要面对一个对低价、面向消费者的产品日益不友好的硬件环境。元件成本上升、DDR5价格波动以及全行业向AI加速器倾斜,使得在合理利润下提供强大消费硬件变得前所未有的困难。
Steam Machine作为产品本身就让人难以捉摸。作为主机,它缺乏独占性、长期支持以及平台级优化的吸引力;作为PC,它又没有模块化和长期价值的典型优势;作为客厅娱乐系统,它又被更成熟的主机、更灵活的迷你PC,甚至Valve自家的Steam Deck挤压。
虽然这些因素并不意味着它必然会失败,但围绕它的种种不确定性让它在一个需要明确取舍和角色定位的竞争市场中,难以获得足够的动力。
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