一家被腾讯“抛弃”的小工作室,做出了一个超3.4亿的超级爆款

【本文由小黑盒作者@雾漫资讯于09月14日发布】

当年对我爱答不理,现在……”

很难想象,到 2026 年,还有游戏发售就上演排队名场面。新作大战场射击游戏《战狗》(Wardogs)上线,直接迎来 33 万人同时排队的盛况。

其实正式发售前,《战狗》就已经显露爆款潜质。内测阶段吸引近 25 万人参与试玩,预售期早早冲上 Steam 全球热销榜。官方数据显示,游戏发售首日卖出 125 万套,按照 40 美元预购售价计算,首日流水接近 5000 万美元,折合人民币约 3.35 亿元。

创造这个奇迹的,是来自英国德比的小工作室 Bulkhead。这家工作室,和腾讯还有一段耐人寻味的往事。

2020 年,腾讯斥资 13 亿美元收购乐游科技,连带拿下旗下工作室 Splash Damage。2022 年,Splash Damage 收购《战狗》开发商 Bulkhead,腾讯就此间接持有 Bulkhead,《战狗》项目也在这一阶段正式立项。

但这段合作的蜜月期并没有持续太久。2025 年 9 月,腾讯将 Splash Damage 出售给私募机构 Emona Capital。虽然当时 Bulkhead 项目受到腾讯认可,暂时被剥离保留,但这款产品的体量,终究没能满足巨头的期待。不久后,Bulkhead 管理层组建新控股公司 SMG,联合 Everplay、Hiro Capital 组成财团,完成对 Bulkhead 的收购,从腾讯手中成功 “赎身”。

Bulkhead 创始人兼 CEO Joe Brammer 回忆起 2022 年,那是双方合作的第一年,像一场美梦:“他们告诉我们,有充足资金,放手去做产品,再告诉我们产品是什么、面向哪些玩家。那段时间,我们产出了最多成果。”

彼时《战狗》制作成本锁定在 1000 万 - 1200 万英镑,对于一个小团队来说,已是大手笔。但腾讯期待的,是更大规模的项目。

Bulkhead 起家只是 5 人小团队,在《战狗》之前只推出过三款游戏:两款解谜作品《Pneuma: Breath of Life》《The Turing Test》,此前最成功的射击游戏《Battalion 1944》,销量也仅 58 万份。而腾讯当时的目标,是 5000 万英镑成本的 3A 大作。

“2021 至 2022 年间,腾讯向所有英国开发者传递一个信号:不会考虑低于 5000 万英镑成本的项目。所以他们会疑惑,为什么《战狗》投入这么少。即便我们完成全部目标,成本只有计划的一半,这样体量的产品,并不是腾讯想要的。”Joe Brammer 这样解释。

2025 年,腾讯开启海外投资资产梳理与剥离。对 Bulkhead 而言,不是产品不行,而是项目规模不在巨头战略规划之内。这场被动的 “分手”,反而给《战狗》带来难得的创作自由:不提前公布更新路线图,不做任何游戏内购。EA 阶段,团队所有精力放在游戏优化、bug 修复、平衡性调整,响应玩家反馈;重大内容更新,全部留到 1.0 正式版。

正是这一系列反行业常规的承诺,让《战狗》上线之后,一举引爆市场。

01 玩法复盘:梦回的百人大战场

上手前,我本以为《战狗》是类似《战地》的占点射击游戏。进入对局,广场上玩家自由混战的场面,瞬间让人梦回 黄金年代。

游戏目前仅有一个核心模式:占山为王。 最多 100 名玩家分为三大阵营,落地在 256 平方公里的超大地图,每个阵营自带初始基地,可以采购装备、载具。地图内会随机刷新一块 2×2 公里的控制区,阵营获胜规则很简单:控制区内己方人数越多,越容易占领区域,一段时间获取 1 分,率先拿到 100 分的阵营拿下对局。

广袤地图很容易让玩家失去目标,所以游戏绝大多数战斗,集中在控制区内。玩家要驾驶越野车、战机奔赴战区,在合适位置搭建前线指挥部,战场天然分割成前线交战区和后方补给线。

有人会想:单纯拼人数拿分,苟在基地不就行了?开发团队早已预判到这个思路。控制区内会持续刷新移动的核心区,待在核心区,所有收益直接翻倍。

这套玩法的底层核心,是金钱经济系统。

对局内获得的资金,可以购买装备、载具。和绝大多数 PVP 射击游戏不同,本局赚到的钱可以带出对局。你可以冲锋杀敌,也可以专职开车接送队友上前线,或是在地图里建造工事,当一名战场土木工程师。 甚至可以打赏帮助你的队友,或是花钱贿赂敌人换取一线生机。在《战狗》里,游戏目标不再只是帮阵营取胜,个人财富积累,同样是核心乐趣。

游戏没有氪金内购,但存在皮肤道具,兑换稀有物品的资源叫金条。金条获取有两种方式: 一是用对局内的货币兑换,汇率会剧烈波动,玩家戏称投资需谨慎。有人开局 20 万就能换一根金条,打完一局,兑换门槛直接飙升至 270 多万。 二是版本大更新前,官方会清空玩家所有局内货币,按照固定比例自动折算成金条。

所以在这款游戏里,个人行动有双重价值:在控制区行动,一边积累自身经济,一边压缩敌方生存空间,为阵营争取人数优势。

官方分享过一个有趣测试:找来几名几乎没玩过射击游戏的玩家。他们不爱正面对枪,几个人抱团守在房屋,安排前哨、断后、警戒。即便全程不开火,只要持续在控制区内存活,就能持续为团队贡献分数。

02 成长体系:从战狗到战神,尊重玩家的时间

和《战地》一样,《战狗》设置了多兵种体系,但兵种不是开局直接选择,而是依靠对局行为积累对应经验。击杀敌人获得突击经验、救助队友获得医疗经验,经验累积提升个人等级,解锁枪械、装备。

兵种等级永久保留,不会随版本重置。投入游戏的时间越多,角色越强。Brammer 将这套成长体验概括为一段旅程:从战狗到战神。游戏设计的底层思路,就是尊重玩家投入的时间,给予长期坚持对应的回报。

装备系统复杂度介于《战地》和《逃离塔科夫》之间。不用手动压弹装填,但背包空间需要仔细规划。头盔、防弹衣、弹药、急救包、望远镜、各式载具一应俱全,分别对应医疗、支援、侦查、驾驶等不同兵种的升级路径。

现阶段枪械库不算丰富。除子弹类型可选,仅支持弹夹、瞄准镜、握把、枪口四处改装。枪械自定义空间有限,大部分武器和配件,需要先提升对应兵种等级,再消耗局内货币解锁。新手资源紧张,一身满配装备出门,一不小心就变成 “送快递”。

上手体验下来,《战狗》大战场玩法新意十足,但产品成熟度仍有短板。

百人对局,地图辽阔,很容易出现跑路十分钟,交战五秒钟的情况。要么跟着大部队长途奔袭,要么孤身赶路,半路被冷枪击倒。单局时长接近 2 小时,依靠人数判定积分,前后方距离遥远,大量时间消耗在赶路。组队开黑体验尚可,独狼玩家很难找到乐趣。

单一模式,也是长线运营最大隐患。这类多人对战游戏极度依赖在线人数维持匹配。热度退去,玩家流失,匹配等待时间拉长,极易陷入恶性循环。 前车之鉴就在眼前,《The Finals》已经上演过热度暴跌的故事。叠加新老玩家装备差距、服务器稳定性问题、外挂隐患,不少玩家都在为《战狗》后续发展捏一把汗。

结语

2026 科隆游戏展,Bulkhead CFO 兼高级游戏总监 Mark Pinney 与 CEO Joe Brammer 接受采访。被问及未来是否加入 PvE 内容,Brammer 给出出人意料的答案: “整套 PvE 玩法已经开发完成,现在就能玩,只是完成度比较粗糙。我们的愿景是,玩家买断《战狗》拥有游戏本体,未来数年持续推出 DLC,也就是全新游戏模式。”

除 PvE 之外,类搜打撤玩法也在规划之中。Brammer 表述十分谨慎:“不直接定义成搜打撤。简单说,玩家可以外出搜刮装备,再把装备带入核心的‘占山为王’对局。”

Brammer 总结团队长期策略:以买断制本体养活项目,用 1-2 年 EA 周期打磨基础体验,后续依靠 DLC 新增玩法,承接不同喜好的玩家。

这条路并不好走。不靠海量在线人数,意味着每一个新模式,都要说服玩家再次付费;脱离腾讯巨额预算,团队几乎没有试错空间。

曾经,在腾讯的体系里,花不完的预算是 Bulkhead 的 “原罪”;而独立之后,有限预算换来的自主创作权,成了工作室活下去、做出爆款的底气。


(财经责编:拓荒牛 )