
编者按:珠峰的最后一个营地是“四号营地”,海拔7950米,向上8000米就是极限地带。这是很多企业极端状态的隐喻。《海拔7950》栏目聚焦那些带领企业穿越极限顽强冲顶的人。他们的实践和觉知可以解决许多人的困惑和纠结。
文|徐昙
编辑|苏扬
“2015年创业时死亡率是99%,现在是99.9%。以前三个月出一个版本,现在三周一个版本,稍慢玩家就会流失,因为总有人比你快。”散爆网络创始人羽中说。
游戏业内卷到极致的死亡率,是一场比《绝地求生》还刺激的生存游戏。
2025年Steam上线2.1万多款游戏,超过40%的新游戏收入不足100美元,连上架费都没赚回来。
但游戏的总量和头部产品的虹吸效应却在同时膨胀,中小游戏的生存空间变得愈发狭窄。要想小团队逆袭,就需要找到那0.1%的生存法则。
散爆网络算国内二次元游戏赛道的开创者。10年前整个二次元游戏赛道都是“同人社团”起家的,散爆前身是“云母组”,只做“自己觉得爽的东西”。但是当社团从50个人膨胀到几百个人,需要靠复杂管线运转时,兴趣驱动和商业逻辑的矛盾就不可避免地发生激烈碰撞。
这也是羽中长期个人的困境,作为CEO和创作者,内心“几乎每个小时都在打架”。作为创作者要无限打磨作品,但作为CEO,要考虑成本和周期。公司任何一个事项,他都要两个方向去考虑。
他花了5年时间才想通了迪士尼一位导演的话,“戴着镣铐跳得好舞的才是专家”。专业,就是在约束下跳舞。
散爆的经典作品《少女前线》和《少前2·追放》是从2D到3D的产品。3D产品代表着技术栈的全面飞跃。但是,市场上大部分死掉的3D项目,不是技术不行,也不是因为钱不够,而是没有真正理解“2D转向3D的第一性原理”是什么?
羽中的核心观点是,必须想清楚,这个游戏在3D空间到底要表达什么?玩家的核心体验是什么?要从基础层锚定方向。方向对了,后面不过是付出多少努力和代价去解决技术问题;方向错了,投再多资源也走不到想去的地方。
包括AI到底能做什么也是一样的。羽中的思维方式是从底层追问:游戏到底是什么?
在他看来,游戏的本质不是代码+美术资产的堆叠,而是一个创作者和玩家之间的精神对话。
所以,AI作为效率工具,可以极大化游戏的玩法,但是玩家想买的却是人的内容创意。
当下,游戏业尖锐的矛盾已经不是某一个具体问题,而是在0.1%生存空间下,那些曾经被增长掩盖的结构性矛盾开始集体浮现——品质VS效率,2D惯性VS 3D工业化,玩家期待VS极致创意,硬件游戏飞轮VS AI半导体新秩序。
羽中总结,“人生就是不断地和愚蠢的自己对抗”。在他看来,0.1%的生存法则,不是一个秘籍,而是一种姿态。接受行业99.9%的死亡率,不再幻想做一次对的游戏就能永生。把“怎么做游戏”和“怎么做公司”两件事,化作一个能扛下来的答案。
他引用著名游戏制作人宫崎英高的判断逻辑——一个大型项目要做1500个决策,至少做对1200个才能成功,只允许300个容错空间。这意味着,当技术路线切换时,创始人自己必须爬到能力台阶上,否则可能连识别对的人,做正确的决策等都做不到。
以下是腾讯新闻和腾讯咨询联合出品的《海拔7950》和散爆网络创始人、CEO羽中的对话实录:
(视频备案号为:1904073240524001)
01
游戏业的死亡率已是99.9%
问:你能描述一下游戏行业现在卷到什么程度吗?
羽中:举个例子—以前三个月出一个版本,我在办公室里闲到可以一边拼模型一边刷论坛,甚至能提前一个月把版本做完。现在是三个礼拜一个版本。每天眼睛睁开就要做版本,眼睛闭上这个版本才做完,然后马上进入下一个。
我一般都是凌晨五六点睡觉,经常睡四个小时就来上班。天天都是至暗时刻,每天早上闹钟响的时候就觉得天都塌了,太痛苦了,只能靠迟到一会儿来对抗这种压迫感。但这会反噬,该开的会还得开,迟到了会就开得晚,回家更晚,第二天更起不来,就这样进入恶性循环。
没办法,2015年我刚创业的时候游戏行业的死亡率是99%,现在预估游戏行业的死亡率是99.9%。
问:如果你节奏慢下来会有什么后果?
羽中:用户流失,玩别的游戏去了。就跟看剧一样,大家都一周更一集,你四周更一集,等你更新的时候人家早把你忘了。
问:你2015年做《少女前线》时,二次元赛道这个概念还不存在。对其他行业的启示:怎么才能发现一个还未被定义的赛道?
羽中:当时并不是说要跑进哪个赛道,而是基于自己想做的东西去做。“二次元”这个词是后来生造出来的,那时候叫“宅文化”,是一个比较小众的亚文化变体。国内其实是同人创作的圈子,零几年的时候北京、上海、成都都有同人展,现在很多二游圈里的人大家都认识。圈子也不大,有创作能力的人就一两百人。当时完全是兴趣使然,创作者为满足自己的创作追求去做作品,赚不赚钱不重要,做出来自己觉得爽才是最重要的。
有一个很关键的契机,算是一个分界点。2015年,同人圈有一个非常年轻的创作者突然去世了。我们去上海田林路的龙华殡仪馆参加追悼会。
那时候大家大学刚毕业没多久,觉得自己老年轻了,有大把时间,做同人也有点艺术家风范——今天有心情画两笔,没心情就摆烂打游戏。追悼会之后,你会意识到自己可能也没有那么多时间和机会,有创作热情的时候可能因为一点意外就停掉了——核心的人没了,这个作品就没了,就死掉了。
那次追悼会让我们反思:人生苦短,应该在有限的时间里多做一些东西留下来。作品如果足够深厚,哪怕人消失了,精神还留存着,在大家心中就还是活着的——这也是对死亡的恐惧所催生的,一种希望让自己活得更久的方式。
那次追悼会促成了我们很多人聚合起来,做出了最初的一批作品,奠定了我们现在故事的基础,也奠定了后来很多二游公司核心人员的圈子。从这个角度想,还挺命运弄人的。
问:你首先是制作人,其次是CEO。创作者追求极致打磨,CEO要处理公司所有琐事,这两个角色在你身上会打架吗?
羽中:100%打架,每天都在打架,甚至每个小时都在打架。同一件事,作为创作者你要尽善尽美;作为CEO就会偏理性,必须考虑成本、周期、整体性价比能不能匹配。
但我现在逐渐没那么内耗了。之前看过一个迪士尼导演的采访,提问者说你们拍公主电影是不是太受限,发挥不出艺术天赋?那个导演说:戴着镣铐跳舞的才是专家,才是专业的;自由自在才能做好的是业余水平。业余的事情大家都能做好,但专业的事情只有专业的人才能做到。
问:想通这一点花了多长时间?经历了什么?
羽中:挺久的,大概五年。我一度想过不当CEO,只做制作人,觉得还是做游戏比较开心。从天性出发,创作当然最有意思,作为创作者是更本我的驱动。但本我的驱动得踩在现实的基础上。
问:你做CEO,是为了保证自己能自由地创作吗?
羽中:有这方面的原因。更准确地说是为了保证自己能做到创作极限——但其实并不算自由,没有什么是真正自由的,自由是相对的。
以前想做CEO是被迫的,做创作者才是真爱。现在不这么想了。当然,如果将来真有合适的合作伙伴能把CEO的工作接过去,我肯定举双手赞成。
问:创作的过程会让你感到痛苦吗?我以前写小说时,十几万字写下来,其实没有太多快感。
羽中:太痛苦了,写的时候就觉得——为什么要干这一行,感觉自己脑子出了问题。但做完又觉得自己很厉害。就是在“觉得自己好蠢”和“觉得自己很牛”之间不断切换。
写的时候因为标准高,会一直否定自己,你不否定自己就做不出好东西,因为否定就是在对自己提要求。觉得不行,就一直到耗到极限,把极限状态的东西端给玩家看。如果你对自己没什么要求,随便做做,在这么卷的市场里,人家也不会觉得你好。你拿出极限水准的东西人家都不一定买账,不全力以赴就更不可能了。
问:二次元赛道已是红海,你在红海市场还能赚到钱吗?还有多大空间?
羽中:在某些市场维度上确实有这个感受,运营难度肯定变高了,用户对你的期望也越来越高。但我们在故事和角色创作上,理念其实一直没有太大变化——就是想把自己心中的故事表达出来,不是看哪个市场受众多就去做什么。玩家一直能跟着我们,核心原因就在这:如果你见风使舵地变来变去,人家也就不在乎你想表达的东西了。
问:你想表达的是什么?
羽中:一个故事的意义,所有的总结都在于爱恨交织。
有一个游戏叫《斑鸠》,第一关里有一句经典台词:死和理想是画等号的。结局是,主角为了消灭敌人,驾驶战斗机把自己燃烧成火鸟,与Boss同归于尽,还世界以和平。这是一种比较缥缈的精神——为了实现一部作品、讲好一段故事,可以燃烧自己的一切。这种追求的对立面是虚无:当你慢慢觉得很多东西没有价值,追求在降低,就像我们说的,永胜者是最痛苦的,因为他到最后已经没有追求了。我觉得创作会给你一个活下去的动力,或者说,找到一个自己存在的理由。
问:你的目标、期望是什么?
羽中:肯定是希望做出更厉害的作品,在玩法层面上能走到业界尖端水平。
02
一个像紧箍咒一样的座右铭
问:你有没有跟其他公司比较过?比如米哈游和散爆差不多是同一时代起来的。
羽中:它比我们早三年(2012年左右)。
问:它现在体量比你们大很多,这会给你压力吗?
羽中:不比是不可能的,羡慕那肯定也是有的。但回过头来,公司跟人一样,每个人有自己的成长经历和节奏。比尔·盖茨身价几万亿,你跟他比,对自己的成长也没什么帮助。
问:米哈游的成功,哪些地方值得你们借鉴?
羽中:值得借鉴的地方还挺多的。首先是他们对产品品质的追求非常高。2017年,整个市场还在做2D的时候,他们就在做3D游戏。当时市场空间还比较宽阔,没有人逼着你必须更新换代,按正常商业逻辑是先把2D做透了再转3D。但他们有那个追求,想做更有突破性的产品,于是公司all in(3D),把所有资源和技术都往这个方向铆,直接跳过用户的转折期,超越了玩家预期,获取的市场份额自然非常庞大。难度高、风险高,带来的回报也高——这个过程我觉得是激动人心的。
问:因为超前,所以引领了这个领域。你会把这个逻辑映射到自己身上吗?
羽中:其实我们也引领了很多业界规则。每个公司的创始人和基础团队出身不同,选择的方向也不同。站在我们的维度上,散爆美术基础相对扎实,能创作出非常多的角色,大概四五百个,构成一个庞大的角色群组。我们以IP为核心,深挖整个世界观和故事主轴,整条故事线是连续的——这是其他公司做不到的,对我们来说就是一个成功。
关于理念,我们有一句话——“更新世界的锋芒”,像紧箍咒一样的座右铭。我们希望自己做的作品和建立的组织是新锐的、独特的、从未见过的、惊醒人心的。现在觉得还没做到——不够“更新”,也不够“世界”,也不够“锋芒”。
问:《少女前线2·追放》是3D时代的产品,《少女前线1》是2D时代的产品。做这个跨越,你的资源和人手匹配吗?最大的挑战是什么?
羽中:最大的挑战在于2D和3D的表达方式完全不同。很多跟风项目觉得二次元只要画个美少女,3D时代把美少女3D化就能成功,结果上线之后折戟,因为没有抓到用户内心真正想要的东西。所以定标这件事,是一个很底层的逻辑问题,有点像马斯克说的第一性原理——你首先要锚定目标点在哪里,确定了之后,团队、资金、时间、技术,都是后续投入和要解决的事情。
前面选对了,后面不过是你愿意付出多少努力和代价。但如果第一步没选对,后面投入多少资源也到不了你想去的地方。
问:你觉得《少女前线》要锚定的目标是什么?
羽中:我觉得没有必要为了“创新”而完全抛开自己之前的积累。
做《部落冲突》的公司Supercell,他们的老总说过:做一个游戏要做1500个决策,1500个决策里你做对1200个,项目就能成,你只有300个容错空间。
就像《追放》这种从2D转向3D,是一个巨大的技术门槛和转变。这个时候没有人能帮你做决策——谁背得起这个锅?比如3D渲染里面某个参数,往左往右就是两种不同的画风,只有你自己能做决定。
如果你觉得自己搞不定,要找别人来搞,前提是你的能力已经达到那个level,你才能识别他的水平,他才愿意来。你能力只有3,凭什么让能力5的人帮你?当然也可以砸钱招牛人,但你怎么判断他做得好不好,这也是一个潜在的风险。
做《少女前线1》的时候其实基本不担心,因为2D我懂——程序、玩法、剧情、音乐,全程跟。团队人也不多,只有50多人,就跑出了上亿流水的项目。那时候效率高,真的很爽。
问:什么样的制作人是可培养的?
羽中:聪明的人,愿意承认错误的人。
问:你是这样的人吗?
羽中:(沉思中)我不太能承认错误,所以我的目标是让自己能成为一个能承认错误的人。做项目就像刚才说的,1500个决策里面只有300个容错,但如果你发现其中200个之前选错了,你改掉了,那上线的时候是1200个决策做对了,这就可以了。但如果你明知道200个是错的却不愿意改,上线就是500个错误——那就等死吧。
问:也就是说,你纠错其实比较快,只是有时候不愿意承认错误?
羽中:我给自己打四五十分吧。自尊心不太愿意承认错误,但理性告诉我必须承认、纠错再做。以我自己理想中的标准来看,速度偏慢。
问:是不是可以这样理解,你在慢慢放下ego(自我),让纠错的速度越来越快?
羽中:对,有的时候就是这样的。有些事情到底对还是错,不是马上能知道的,有时候要让子弹飞一会儿,等很多东西慢慢沉淀下来,才能判断。我们有个理念:不要在同一个地方死两次——同样的错误尽量不要再犯。但没犯过的错误就要看当时的“算力”够不够、能不能推导出来。这其实挺难的,世界变化莫测,做科研还得做实验呢,光靠自己推导不一定能得出正确结论。
问:如果重来一次,你还会选择创业吗?
羽中:可能会更早一点。
问:那你觉得你错过了什么?
羽中:有人比我早三年,三年代差呀。
03
老IP会否成为创新的桎梏?
问:公司发展了10年,已经过了0到1的阶段,现在是1到10的阶段,还是1到2的阶段?
羽中:我觉得应该是1到10。
问:我有这个疑问,是因为公司最核心的基本盘产品仍然是《少女前线》和《少女前线2:追放》。对未来的规划,你是想做新IP,还是延续《少女前线》的IP?
羽中:我们会基于《少女前线》这个世界观,从中孵化出一些新的IP。
问:说到《少女前线》,我想到微软的Windows——大家知道Windows是微软的基本盘,所有创新都要围绕它来,Windows反而成了创新的桎梏。不过微软后来抓住了云和AI,又重新领先了。你会不会担心《少女前线》成为散爆创新的桎梏?
羽中:未来肯定要发展新IP,只是我们整体世界观非常庞大,可以创作的领域很多。《少女前线》在时间线上是2052年到2074年或2078年的故事,能承载《少女前线》、《少前2》,甚至更多衍生作品。之前做的《逆向坍塌:面包房行动》从2090年开始,再往后到2130年,可以是完全不同的故事、不同的角色、不同的势力背景、不同的玩法——那就在另一个时间维度上切出另一条IP线。
就像微软,Windows既是基本盘也是某种束缚,但它现在发展出的新东西也没有和Windows完全脱钩——它可以创新,也可以不受Windows限制。
问:所以是在既有基础上做延展?
羽中:就像一棵大树,有主干,树枝不断分叉,越来越茂盛,最后长成参天大树。
问:你想构建的宇宙观是什么?
羽中:有一半是现实,有一半是虚构。
问:这种世界观来自哪里?你每天在思考什么?
羽中:从小就看各种书,小说、《史记》,乱七八糟什么都看。以前连环画版本挺好看的,当故事书看。初中去看《挪威的森林》,还啃《静静的顿河》,根本看不进去,但就是想显摆,中二时期嘛。还有《兄弟连》《血战太平洋》《拯救大兵瑞恩》。阅历很重要,空想出不来,看多了之后慢慢形成自己的想法——就像炒菜,往锅里放东西,多少得有点香气。
04
公司变大凝聚力靠什么?
问:“云母组”是你们最早期社团的名字吧?
羽中:对,那时候还是社团。
问:从2015年创业到现在10年了,这个过程中最大的挫败是哪个时期?
羽中:2019年挫败感最强。因为自己的愚蠢和处理不当,付出的代价比预想的大很多。那时候创业团队发生了比较大的分裂——一些核心骨干和小股东陆续出走,导致2019年和2020年两年公司一直处于恢复状态。
那时候确实感觉很挫败,有一种不被理解的感觉。我当时其实隐约感觉到市场已经不像以前那么轻松了,组织状态和产品的技术标准都必须拉高,但这些想法没能让老伙伴理解和接受——当然也和我当时的沟通方式和处理方式有关,那时候还不够成熟。
问:所以那次挫败主要是人的问题,而不是业务的问题?
羽中:业务层面有得有失,但不会让你觉得特别挫败,不过是积累经验、完成目标的过程。最容易内耗的,还是在人的层面上。
问:现在公司在人的方面内耗少一些了吗?
羽中:好很多了,也跟自我的变化有关。比如创始团队的成员,很多都是十几年以上的老朋友,但公司管理有时候不讲情面,不能把私交当作处理事情的标准,而那个阶段未必有人认同这一点。后来我慢慢让自己变冷了一些,没那么有人情味,没那么着力于和大家搞好关系,更多地把自己变成一个客观的衡量标准。
问:你会思考怎么聚拢人吗?早在社团时期“云母组时代”,人的凝聚力很高,靠的是意义感;公司大了是靠钱吗?不同阶段不同的方式是什么?
羽中:物质和精神缺一不可,只有物质不讲精神太庸俗,只讲精神不讲物质太虚无缥缈。不管是做《少女前线》还是《少前2》,都有很多人看到了自己理想中游戏该有的样子,非常想参与,所以会来。在这个基础上,待遇也是很重要的元素,不能只让大家为爱发电。公司有义务让员工、让创作者们过得更好,一个人只有在轻松快乐的环境下,才能创造出更有价值的内容。
问:最开始大家是同好,但变成公司了,你就变成了他们的上级,大家可能还习惯于同好时期那种非正式的组织模式,这会不会给公司化管理带来困难?
羽中:这不就是2019年分裂的原因吗?不愿意接受这种管理的就走了,愿意接受的留下来。公司转型是一定要做的,只是付出的代价太大了。如果现在让我重来,从创业到2019年之前,我会把所有人逐一谈清楚,讲明白为什么要这样做,各个击破。那时候太年轻,有很多处理方式可以选,但没有意识到。
05
舆情最尖锐的行业
问:你们和玩家的关系是怎样的?现在任何公司都很怕舆论,而游戏业面临的舆情似乎是最尖锐的。
羽中:首当其冲。跟用户最直接,盘子也最大——动辄上千万用户量级,很少有其他行业能像游戏这样,直接和这么大体量的用户进行双向互动。
问:我看到有游戏公司创始人发布新游戏时是戴着口罩出来的,口罩是他最后的心理防线。很多新游戏上线几乎都会被骂,为什么这个行业有这种特质?
羽中:一方面,玩家对你抱有很高的期待,所以你必须竭尽全力——你竭尽全力做出来的东西都要被骂,不全力的话就不知道要被骂成什么样了。现在玩家能玩的游戏太多了,竞争极其激烈,而且你不只是在和游戏同行竞争,还在和短视频、影视、小说抢时间。用户,特别是核心玩家,希望你做得足够牛,他们脸上也有面子;你做得不好,他就爱之深恨之切,就来喷你,帮你变得更好。
另一方面,整个行业的环境比以前差很多,鱼龙混杂,有不少账号其实是刻意打压竞争对手品牌的商业手段。市场竞争越激烈,这种手段成本越低、见效越快,自然用的人越来越多。
问:我听有创始人说,他期待新产品上线的时候听到骂声,因为“骂才是真需求”。面对铺天盖地的骂声,你能辨别哪些是真需求,哪些是恶意诋毁吗?
羽中:说100%能辨别,那肯定是吹牛。但被骂的也不算少,多少能找到一些感觉。我觉得游戏制作者必须要玩自己的游戏,你自己都不玩,怎么知道问题出在哪?只看数据报告什么结论也得不出来。知道自己哪里做得好、哪里做得不好,有了这个认知,再加上社区的维护,把真正的核心用户筛选出来——核心用户大概率说的是真话,是冲着让你游戏更好去反馈的,参考价值非常大。
哪怕骂得很难听,但出发点是好的,也不是说他说什么你就改什么,而是分析他说这话的动机,再结合自己对游戏的理解和真实大盘数据,综合得出的结论才正确率更高。单独依赖任何一种信息来源——只听舆情不行,只看数据不行,只按自己的理解改也不行——都容易带来灾难性结果。把它们综合起来,正确率才能高那么一点点,高个10%吧。
问:所以玩家骂你的时候,你是有真实感知的?
羽中:必须要有感知。虽然不想看,但必须要看。
问:哪些玩家的吐槽会让你觉得是“死罪”?
羽中:首先,你游戏的底子够不够厚,决定了斩杀线在哪里。游戏本来就不太行,任何一个错误都可能是斩杀线。
问:被玩家狠狠骂会让你恐惧吗?
羽中:都骂习惯了,骂了十年了。最开始的时候会觉得完了,天塌了,大家都不认可我就做不下去了。
问:你是怎么把这种感受转化的?
羽中:不转化不行。我会选择某几天消失,散心一下。
问:去哪散心?
羽中:不去哪,就在家睡觉、打游戏,或者在小区里走走,喂喂流浪猫什么的。
问:你是不是有点悲观主义?
羽中:也不是,这是大脑的一种防御机制。我主观上还是比较乐观的,但大脑要时刻提醒你悠着点——就像你站在楼边会有眩晕感,是为了防止你掉下去,防止你做出失控的决策。
其实面对恐惧最好的办法就是直面恐惧,虽然有点鸡汤,但确实是对的。有些问题你不去解决,反而更焦虑;迎面而上,比逃跑效果更好。
问:这是作为制作人和创作者必须付出的代价,是吗?
羽中:面对公众就是这样,你不能把他们看成一个个体,而是集体潜意识——你是在和一股混沌的力量对抗。所以你不能用对一个人的方式去理解他,你要改变的是大家的潜意识,而不是和他对骂或对抗。
06
做游戏不“红温”可以当圣人
问:公司的平均年龄是多大?
羽中:都20多岁,年轻人很多。
问:《追放》项目组有几百人吧?
羽中:对,200到300人左右。
问:2D时代的游戏可能一两个人就能做起来,但《少女前线2:追放》是3D游戏,要投入几百人。3D时代可以用AI来解决效率和规模的问题吗?
羽中:我觉得不能主要靠AI。AI应该是辅助人的工具,代替不了人的作用——特别是艺术创作这种高度依赖创意和人对游戏理解的领域。玩家愿意付钱买的,就是你这部分想法。如果靠AI来实现,玩家买的就是数据化的东西,短期内用户就会离你而去。
问:我最近听一位游戏界大佬说“AI对游戏业的影响可能是翻天覆地的”,你觉得会体现在哪里?
羽中:应该是在游戏内部机制这个部分——基于AI的快速运算让游戏充满各种变化,而不是预设好的情形,游戏的可重复性、随机性和可玩性会有巨大变化,这是AI最有价值的部分。至于节省美术资源、写代码,我觉得有点本末倒置。创意的部分应该由人来实现,生产力提升的部分应该由AI来实现。
问:AI自动生成动作会大幅提高游戏业效率,是这样吗?
羽中:能实现,但不会对内容产生根本性改变。就像以前Flash的生成方式让动画动起来,不牵扯创意的部分AI是能起到作用的,帮你节省一些成本,但好不好最终还是由人来控制。
问:所以你的结论是AI对游戏业影响不会特别大?
羽中:不不,不是这个意思。在游戏内部玩法、底层运行逻辑上会有翻天覆地的影响,但在内容资产生产这个环节,不会有太大变化。
问:散爆现在已经出海,《少女前线2:追放》在多少个国家和地区上线了?
羽中:169个国家和地区,全球覆盖。
问:海外的游戏市场收益超过国内了吗?
羽中:我们海外一直挺高的。
问:你会把出海当作一个重要目标吗?
羽中:我们出海比较早,2017年就出去了,在整个行业形成出海趋势之前,我们已经取得了一定成绩,海外公司也建立得比较早。这应该算是我们已经形成的一项能力了。
问:竞争越来越激烈,玩家要求越来越高,国内先激烈起来,海外也会慢慢跟上。
羽中:现在去秋叶原,路上全是中国游戏的广告,几乎看不到日本本土广告了,我也买了一块广告牌,在出地铁站的柱子上,《原神》和《鸣潮》天天在抢位置。
问:创业十年,你自己最大的改变是什么?
羽中:我以前是个攻击性很强的人,看什么都不顺眼;现在慢慢变得温和了一些。
问:这意味着你的棱角磨圆了吗?
羽中:可能是因为,我以前的工作更多在于创作,而现在更多在于让别人创作。与人相处其实比创作更难,需要大量的技巧、经验,以及做事和说话的方式。
不应该叫改变,应该叫提升——人成长了,开启了另一项技能。
暴躁也没什么用。有句话怎么说来着?——不要在别人面前用出真本事,因为你用了以后别人会发现你真的没本事。这是经典谚语。
问:但我觉得作为创作者,内心的愤怒是必要的。
羽中:做游戏不“红温”(气到失控),那这个人就可以当圣人了。我觉得自己还没到那个境界,还需要修炼。
问:做到什么样子,你觉得自己是一个好CEO?
羽中:就是我可以不用上班——能发很多年终奖,然后自己还不用上班,说明公司管理一级棒。
问:如果你不上班,你干嘛?
羽中:去创作,去寻找灵感。现在每天都在输出,没有时间输入,感觉自己像一头被榨干的奶牛,瘦得只剩骨头了。
问:你的创业源于一场葬礼。人终有一死,你会怎么规划自己的葬礼?
羽中:我想做一个展,做一个show。想表达的就是:一个人不断与愚蠢的自己对抗的过程。人生就像一场俄罗斯方块,你成功的部分会随风而去,但错误会积累下来。葬礼不也是这样吗?人生结束了,这把游戏已经打完,成功的部分早已散去,剩下的只有那些错误——就让大家看看这个部分。说自己成功很容易,说自己蠢——我觉得没几个人能真正做到。
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