LOL正在失去新玩家?设计师坦承“吸新不友好”

《英雄联盟》在吸引新玩家方面做得成功吗?若将这个问题带回2015年,Sara认为拳头游戏无疑是成功的。相较于当时的其他MOBA或主流的网络游戏,《英雄联盟》算得上较为简单、容易上手的一款。但若站在2025年的今天回望,情况则复杂许多——游戏的门槛已显著提高,新手入门远非易事。

即便有《双城之战》动画与全球电竞赛事持续吸引新玩家关注,他们依然难以在短时间内掌握游戏精髓。对线、资源控制与团战时机等概念相当复杂,172名英雄更是一个庞大的认知数字。与移动端MOBA普遍做“减法”的趋势相反,《英雄联盟》在过去十年中不断做“加法”:野区植物、元素龙、元素峡谷、厄塔汗、防御塔镀层、虚空巢虫……大量新机制持续叠加,进一步提高了理解成本。

那么,拳头游戏自身如何看待这一问题?首席游戏玩法设计师Riot August在近期直播中坦承:《英雄联盟》在吸引新玩家方面并不成功,这确实是游戏当前一个显著且真实的弱点。“《英雄联盟》对新玩家非常不友好。任何曾以新手身份接触游戏的玩家,大概都能明白我的意思。这绝对是亟需改进的环节。”

他进一步指出,设计团队在构思游戏时,必须持续思考:不同年龄段、不同类型的玩家究竟看重什么、喜欢什么?游戏是否能满足他们的需求?又能否被目标玩家群体顺利接纳?

Riot August以历史背景举例说明:多年前《英雄联盟》能够快速普及,很大程度上得益于当时《星际争霸》、《魔兽争霸》等RTS游戏的广泛玩家基础。Sara在大学时就非常喜欢RTS游戏,那时的网吧和宿舍很多人都在玩RTS,所以我觉得《英雄联盟》的操作很直观。然而如今,RTS作为主流游戏类型的时代已然过去,当下PC玩家更熟悉的是WASD移动操作模式。正因如此,拳头目前正在积极探索将WASD操作引入《英雄联盟》的可能性。

对今天的新玩家而言,踏入《英雄联盟》需要跨越的障碍之一,正是学习那套与传统PC游戏截然不同的基础操作——这种体验会显得格外“不自然”。相比之下,Riot August认为如果玩家从一款WASD游戏转向另一款,至少操作逻辑是相通的,学习成本主要集中在游戏内容本身。这也是设计师需要考虑的一点:与《英雄联盟》的目标玩家群体平时玩的其他游戏相比,这款游戏操作起来怎么样?

Riot August还将这个问题引申到英雄设计上。例如,为什么阿兹尔如此难精通的?正因为他的机制完全独特,无法通过游玩其他英雄来迁移学习,学习玩阿兹尔的唯一方法就是亲自去玩阿兹尔。而大多数ADC英雄之间则存在大量可转移的走A、点射等通用技巧,玩家转换英雄时能保留约一半的操作经验,学会了一个ADC英雄,就能上手其他ADC英雄。

尽管Riot August承认《英雄联盟》在新手体验方面仍有巨大改进空间,并表示团队正在积极寻求解决方案,但他也强调这是一个非常现实的问题,这款游戏在吸引新玩家方面确实是“不成功”。拳头目前也没有确定WASD操控模式的上线时间。

Sara觉得这不是开发团队的问题,这是根植于时代变迁的深层问题。对于年轻一代、尤其是只接触过现代游戏设计的玩家来说,一款诞生于2009年、承袭了21世纪初战斗与移动系统的PC端MOBA,其门槛实在过高。即便装备与符文系统历经更新,其底层设计逻辑仍延续自当年的框架,这无疑为今天的普及带来了巨大挑战。

即使《英雄联盟》从十多年前的50分钟一局,变成现在的30分钟一局,依然有很多年轻人觉得对战时间太长,他们追求的是碎片化、快节奏的游戏,希望减少运营因素、增加随机因素。因此,拳头也尝试推出《英雄联盟》手游,在端游中引入斗魂竞技场、海克斯大乱斗这种快节奏的模式。


(财经责编:拓荒牛 )